Warum der SNEScast nicht auf Spotify zu finden ist

Für den SNEScast, unseren Podcast rund um das Super Nintendo Entertainment System, haben wir am Anfang überlegt, wo genau wir ihn anbieten wollen. Hauptsächlich ging es darum, ob wir ihn auch auf Spotify anbieten wollen. Nach einigen Überlegungen und etwas Recherche sind wir dann zu einem Schluss gekommen das wir dies nicht wollen. Doch was sind dafür die Gründe?

Der SNEScast Podcast ist nicht auf Spotify zu finden

Dafür vielleicht ein Blick darauf was einen Podcast in seinem Wesen ausmacht. Der Ersteller eines Podcasts stellt Audiodateien für die einzelnen Episoden und dazu einen RSS-Feed zusammen. Dieser Feed kann über einen Podcatcher abonniert werden. Er enthält alle notwendigen Informationen über den Podcast und die Links zu den Audiodateien. Damit hat der Ersteller des Podcasts die Kontrolle darüber welche Inhalte ausgeliefert werden. Podcast-Verzeichnisse wie iTunes bzw. mittlerweile Apple Podcasts respektieren diesen Gedanken. Die Inhalte werden auch dort durch die Server des Erstellers ausgeliefert; das Verzeichnis nutzt den Feed nur zur Anzeige des Podcasts im Verzeichnis. Damit erhält der Ersteller des Podcasts, anhand seiner Zugriffsstatistiken ein Bild darüber wie sein Podcast oder gar einzelne Episoden ankommen.

Wie funktioniert ein Podcast?

Spotify hingegen ist eine mehr oder weniger geschlossene Plattform, welche versucht Podcasts für sich zu vereinnahmen. Für diese Plattform darf der Ersteller des Podcasts seine Inhalte liefern und sich dafür den Beschränkungen der Plattform unterwerfen. Am Anfang konnten nur ausgewählte Individuen einen Podcast auf Spotify bringen, mittlerweile gibt es ein entsprechendes Portal um dies zu tun. Wenn der Podcasts nicht bei einem sogenannten zertifizierten Hostingpartner gehostet wird, erhält über den RSS-Feed und die Zugriffe auf die einzelnen Episoden keine Informationen darüber wie oft sie gehört wurden. Der Hintergrund ist das Spotify die Dateien selbst vorhält um eine entsprechende Servicequalität für sich in Anspruch nehmen zu können.

Daneben hat Spotify noch einige andere Probleme, es ist schlicht und ergreifend kein Podcast-Client. Die gesamte App ist darauf optimiert Musik zu streamen. Kaptitelmarken in Podcasts? Fehlanzeige. Das Offline-Hören von Podcasts bei Spotify ist zwar möglich, aber etwas umständlich und nur für Premium-Nutzer verfügbar. Und dann sind da noch die Nutzungsbedingungen für die Spotify for Podcaster-Plattform, die eine Lizenz vorgeben, die nicht jeder Podcast bereit ist einzugehen.

Aus der dezentralen Podcast-Welt wird mit Spotify eine Plattform zentraler Podcasts und das ist etwas, was wir mit dem SNEScast nicht unterstützen wollen. Natürlich kann es dadurch sein, dass der eine oder andere Hörer auf der Strecke bleibt, aber so hat er die Freiheit den SNEScast mit einem Podcatcher seiner Wahl zu hören und die Podcast-Welt bleibt etwas dezentraler. Es sollte nicht passieren das Spotify und Podcasts synonym werden, den das sind sie nicht. Natürlich, wenn ich Spotify habe, warum sollte ich mir zusätzlich noch einen Podcatcher installieren?

Und so begeben wir uns in einen Vendor-Lockin den wir für Podcasts nicht sehen wollen. Wenn Spotify beschließt, dass der eigene Podcast nicht mehr genehm ist und ihn von der Plattform entfernt, verliert der Podcasts so im schlimmsten Fall einen Großteil seiner Hörer. Auch dies ist ein Problem von zentralen Plattformen im Gegensatz zu einem dezentralen offenen System. Ansonsten ist der Podcast der Plattform völlig ausgeliefert. Daneben gehört Spotify mit dem Anchor bereits ein Dienst, der Podcasts-Hosting anbietet und bei denen knapp die Hälfte aller Podcastsfeeds hostet.

So bleibt nur der Appell: installiert euch einen Podcatcher und abonniert eure Lieblingspodcasts direkt beim Ersteller. Sie werden es euch danken.

Standard Action

Im Rahmen der Corona-Pandemie sollten Pen & Paper-Spiele nicht unbedingt im gleichen Raum stattfinden. Für das Online-Spielen gibt es eine Reihe von Systemen wie Roll20 oder Astral TableTop. Allerdings waren mir diese für ein zwei- oder dreiwöchentliches Pen & Paper ein wenig zu überdimensioniert, sodass ich auf der Suche nach einer schlanken Alternative war. Hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Standard Action.

Standard Action mit einer geöffneten Kampagne

Dabei handelt es sich um ein recht übersichtliches System für virtuelle Tabletops bzw. Pen & Paper-Sessions. Im Rahmen der Plattform können Kampagnen angelegt werden, in welcher das eigentliche Spiel stattfindet. Dort können vom Spielleiter Kapitel und Seiten angelegt werden, welche das eigentliche Spielbrett darstellen. Auf diesem Spielbrett können Objekte und Assets abgelegt werden, welche in ihrer Gesamtheit die Spielfläche darstellen. Dinge wie Nebel des Krieges lassen sich über das Layer-System bauen. Bestimmte Dinge wie explodierende Würfel sind im Moment nicht implementiert.

standardaction.net

Im Grunde bietet die Plattform alles was der Spielleiter und die Spieler für gelegentliche Spieleabende benötigen. Technisch basiert die Plattform auf .NET Core und Angular. Zu finden ist Standard Action auf der offiziellen Seite unter standardaction.net.

itch.io-Bundle-Spiele automatisiert in die Bibliothek einbinden

Auf itch.io werden unter anderem Indy-Spiele angeboten und verkauft. Vor kurzem wurde auf der Plattform das Bundle Bundle for Racial Justice and Equality verkauft. In diesem Bundle waren über eintausend Spiele enthalten. Diese Spiele tauchen allerdings nicht automatisch in der Bibliothek auf, stattdessen müssen sie auf der separaten Bundle-Seite aufgerufen werden und erscheinen erst dann in der Bibliothek.

Die Einstellungsseite des ScriptAutoRunner

Diesen Prozess von Hand für alle Spiele durchzuführen ist etwas aufwändiger, allerdings kann der Prozess mit einer Chrome-Erweiterung automatisiert werden.

ScriptAutoRunner
Preis: Kostenlos

Nachdem der ScriptAutoRunner erfolgreich als Erweiterung installiert wurde, können die Optionen der Erweiterungen über die Extension-Verwaltung und die Erweiterungsoptionen der Erweiterung geöffnet werden. Alternativ kann einfach die direkte URL im Chrome eingegeben und aufgerufen werden:

chrome-extension://gpgjofmpmjjopcogjgdldidobhmjmdbm/options.html

Dort muss nun ein neues Skript angelegt und mit folgendem Inhalt befüllt werden:

if (!window.location.toString().includes("/bundle/download")) { 
  window.history.back(); 
} else if ($('[value="claim"]') && $('[value="claim"]')[0]) {
  $('[value="claim"]')[0].click();
} else {
    $('.next_page')[0].click()
}

Nachdem das Skript wie auf dem Bild aktiviert wurde, kann die URL des Bundles aufgerufen werden und der entsprechende Prozess beginnt. Innerhalb von einigen Minuten werden alle Detailseiten der jeweiligen Spiele aktiviert und diesen landen in der Bibliothek des eigenen itch.io-Kontos. Im Anschluss kann das entsprechende Skript wieder deaktiviert werden.

Was steckt hinter Stadia?

Der Spielestreaming-Dienst Stadia versteht sich als neue Plattform. Wer für diese Plattform entwickeln möchte, kann sich unter stadia.dev dafür bewerben. Auf der Seite erhält der Leser daneben weitere Informationen über die Plattform.

stadia.dev

Auf der Hardwareseite wird aktuell eine 2,7-GHz-Hyperthread-x86-CPU mit AVX2 SIMD und 9,5 MB L2- und L3-Cache, eine AMD-GPU mit HBM2-Speicher und 56 Recheneinheiten mit einer Leistung von 10,7 Teraflops, 16 GB RAM mit einer Bandbreite von bis zu 484 Gbit/s und SSD-Speicher in der Cloud genutzt.

Auf Softwareseite wird Linux genutzt. Google nutzt hierbei die Linux-Distribution Debian als Grundlage. Als Grafikschnittstelle müssen die Spiele Vulkan benutzen. Dazu wird eine API bzw. ein SDK mitgeliefert, welches Funktionalitäten für die Verwaltung von Spielständen, die Nutzung der Multiplayer-Modi und der Funktionen für die Unterstützung der Unterbrechung und Fortsetzung des Spieles liefert.

Zurzeit unterstützen das Entwicklerwerkzeug Unity und die Unreal Engine den Spielestreaming-Dienst. Daneben existieren weitere Werkzeuge von Google, welche bei der Entwicklung von Spielen für Stadia helfen.

Stadia – Game Streaming: Next Generation?

Stadia; der Name des zukünftigen Game Streaming Dienstes von Google. Im Grunde soll der Dienst so funktionieren, dass die Spiele auf den Servern von Google laufen und das entsprechende Bild auf den heimischen Bildschirm des Nutzers gestreamt wird. Die Eingaben des Nutzers werden wieder zu Google übertragen, verarbeitet und anschließend landet das neue Bild wieder beim Nutzer.

Neben Stadia existieren andere Dienste für das Game Streaming, welche teilweise bereits genutzt werden können. Zu diesen Diensten zählen unter anderem GeForce Now, Shadow und PlayStation Now. Auch Microsoft will in Zukunft einen Dienst namens xCloud für das Game Streaming anbieten.

Aus Sicht der Spieler wäre ein funktionierender Spielstreaming-Dienst natürlich eine interessante Sache. Immerhin müsste der Spieler sich nicht ständig neue Hardware für neue Spiele kaufen, sondern könnte die Spiele stets in voller Pracht genießen. Auch verspricht Stadia, dass das Spielen von überall möglich sein soll.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=Pwb6d2wK3Qw&feature=youtu.be

Die Frage ist natürlich, ob ein solcher Dienst funktionieren kann? Latenzen und Bandbreite können dem Spieler einen Strich durch die Rechnung machen. Bei entsprechenden Demonstrationen, wurde von den Testern davon gesprochen, dass die Latenz sich im Rahmen hielt, während das Bild und Audio noch aggressiv komprimiert wirkten. Google verspricht, dass eine Bandbreite von 10 MBit/s ausreicht und geht von einer optimalen Bandbreite von 40 MBit/s aus.

Google bietet zwei unterschiedliche Dienste an: Stadia Base und Stadia Pro. Stadia Base liefert Full-HD, 60 FPS und Stereo Sound. Bei Stadia Pro wird 4K-Auflösung und 5.1 Surround-Sound geboten. Daneben gibt es bei der Pro-Variante kostenlose und exklusive Spiele dazu. Stadia Pro soll 10 € pro Monat kosten; während Stadia Base kostenlos ist. Spiele müssen über den Dienst gekauft werden. Während Stadia Pro für die Vorbesteller der Founders- und Premiere-Edition ab Mitte bis Ende November bereitstehen wird, gibt es Stadia Base ab 2020 für alle Interessenten.

Vor einigen Tagen hat Google die Starttitel von Stadia bekannt gegeben. Diese sind Assassin’s Creed Odyssey, Destiny 2: The Collection, Gylt, Just Dance 2020, Kine, Mortal Kombat 11, Red Dead Redemption 2, Thumper, Tomb Raider: Definitive Edition, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition und Samurai Showdown.

Bei den Titeln handelt es sich nicht um die Windows-Versionen, sondern um speziell für Stadia portierte Titel. Stadia begreift sich hierbei als eigene Plattform. Unter der Haube wird wahrscheinlich eine spezielle Linux-Distribution genutzt. Für das nächste Jahr sind weitere Spiele angekündigt, unter anderem Cyberpunk 2077 und Final Fantasy XV.

Ohne Einladungscode ist die App im Moment sinnlos

Mittlerweile wurden Apps für iOS und Android veröffentlicht, welche allerdings ohne einen entsprechenden Einladungscode noch nutzlos sind.

‎Google Stadia
Preis: Kostenlos
Stadia
Preis: Kostenlos

Um die Latenz in den Griff zu bekommen, wendet Google einige Tricks an. So sendet der Controller seine Eingaben direkt über das WLAN an Google, so das hier keine weitere Zwischenstation benötigt wird. Wenn der Dienst hält, was er verspricht, wird er für viele Spieler sicherlich eine Alternative darstellen. Google geht von einer enormen Anzahl an Spielern aus. So sagte Google das sie weit über 200 Millionen Spieler anstreben, ansonsten wäre Stadia wohl kein Erfolg. Dank der über die Welt verteilten Rechenzentren, kann Stadia etwas näher am Spieler sein als andere Streaming-Dienste. Bezogen werden kann Stadia über die Seite des Google Shops. Für Entwickler steht die Webseite stadia.dev zur Verfügung.