seeseekey.net - Invictus Deus Ex Machina

Der Fabrikator Mini ist ein günstiger 3D-Drucker. Unter macOS kann er unter anderem mit der Software Cura betrieben werden. Allerdings sollte man die nicht aktuelle Version für macOS nutzen. Stattdessen sollte man die Version 15.04.2 herunterladen und nutzen. In späteren Versionen funktioniert die Zusammenarbeit mit dem Fabrikator Mini nicht mehr so wie sie sollte.

Der Fabrikator Mini in Aktion

Nach dem Anlegen eines neuen Drucker vom Typ RepRap sollten im Basic-Tab folgende Werte eingestellt werden:

Quality
Layer height (mm): 0.1
Shell thickness (mm): 0.8
Enable retraction: true

Fill
Bottom/Top thickness (mm): 0.6
Fill Density: 20

Speed and Temperature
Print speed (mm/s): 20
Printing temperature (C): 210

Support
Support type: None
Platform adhesion type: None

Filament
Diameter (mm): 1.75
Flow (%): 100

In den Advanced-Tab gehören folgende Einstellungen:

Machine
Nozzle size (mm): 0.4

Retraction
Speed (mm/s): 30
Distance (mm): 3

Quality
Initial layer thickness (mm): 0.3
Initial layer line width (%): 100
Cut off object bottom (mm): 0.0
Dual extrusion overlap (mm): 0.15

Speed
Travel speed (mm/s): 30
Bottom layer speed (mm/s): 20
Infill speed (mm/s): 0.0
Top/bottom speed (mm/s) 0.0
Outher shell speed (mm/s): 0.0
Inner shell speed (mm/s) 0.0

Cool
Minimal layer time (sec): 5
Enabling cooling fan: true

Als Start-GCode empfiehlt es sich folgenden Code zu nutzen:

M53; enable feed-hold
G0 Z2.0; always start from the same height to compensate backlash
G28; move extruder to 0
G28; move extruder to 0
G28; move extruder to 0
G28; move extruder to 0
G28; move extruder to 0
M420 R0.0 E0.0 D0.0 P0.1 ; turn the lights on
M107; turn off fan
G64 P0.05 Q0.05; path blending settings
G23; unretract

Der End-GCode sollte so aussehen:

M104 P0
G0 X49 Y49 Z70; move the extruder out of the way
M420 R0.0 E0.1 D0.0 P0.6 ; signalize end of print
M140 P0 ; turn off heatbed

Der Start- und End-GCode sind sicherlich nicht die optimale Version, funktionieren mit dem Fabrikator Mini aber schon halbwegs passabel. Mit diesen Einstellungen kann anschließend der erste Druck getätigt werden. Je nach Modell kann dies einige Minuten bis Stunden in Anspruch nehmen.

Heute gibt es wieder eine neue Folge des seeseekey.net Podcasts und Matthias ist wieder mit von der Partie. Das Thema diesmal: OpenStreetMap – die freie Weltkarte.

Dabei geht es unter anderem um die Geschichte von OpenStreetMap, der Möglichkeit des Beitragens und deren Besonderheiten, sowie die Nutzung und Lizenzierung von OpenStreetMap-Daten. Der Podcast kann über den entsprechenden Feed abonniert werden.

Sim City sollte jedem der sich halbwegs für Spiele interessiert ein Begriff sein. Dabei handelt es sich um eine ursprünglich zweidimensionale Simulation einer Stadt. Das klassische Sim City wurde vor einigen Jahren in Form von Micropolis unter einer freien Lizenz veröffentlicht. Mit 3d.city wurde dieses Prinzip nun in die dritte Dimension und in den Browser befördert.

3d.city am Beispiel einer kleinen Stadt

3d.city am Beispiel einer kleinen Stadt

Für die Simulation nutzt 3d.city die Javascript-Implementation micropolisJS bzw. baut darauf auf und nutzt für die 3D-Darstellung die three.js-Engine. Das Spiel ist unter der GPL lizenziert und damit freie Software. Der Quelltext ist auf GitHub zu finden. Ausprobiert werden kann 3d.city unter lo-th.github.io/3d.city/.

Mit den in den letzten Jahren zunehmenden Fähigkeiten der Browser, tauchten vermehrt Engines auf, mit denen einfach 2D und 3D Anwendungen und Spiele programmiert werden konnten. Eine dieser Engine ist dabei Babylon.js. Dabei handelt es sich um eine auf HTML5 und WebGL basierende 3D-Engine, welche in Javascript implementiert ist. Sie enthält unter anderem einen kompletten Szenengraph mit Entitäten wie Licht, Kameras, Materialien und Meshes. Daneben deckt die Funktionalität der Engine Themengebiete wie Kollision, Physik, Animation, Partikel und vieles mehr ab.

Ein einfaches Beispiel

Ein einfaches Beispiel

Ausprobiert werden kann die Engine auf dem Babylon.js Playground. Lizenziert ist Babylon.js unter der Apache License in der Version 2.0 und damit freie Software. Der dazugehörige Quelltext ist auf GitHub zu finden. Daneben kann die Engine auch über die offizielle Seite unter babylonjs.com bezogen werden.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat mittlerweile einige Jahre auf dem Buckel – das haben sich auch einige Fans des Spieles gedacht und arbeiten an einer Neuauflage. Allerdings nicht wie man das ganze im ersten Moment erwarten würde. Statt epochaler 3D-Grafik wird das ganze Spiel in 2D aufgelegt.

Die Grafik ist dabei angelehnt an das für das Super Nintendo erschienene The Legend of Zelda: A Link to the Past. Aktuell sind zirka 10 Prozent des Originalspieles umgesetzt. Die offizielle Seite, auf welcher auch eine Demo-Version für Windows zu finden ist, ist unter oot-2d.com zu erreichen.

Wenn man eine Software mit einer Versionsnummer 1.0 sieht, klingt das meist nicht sonderlich ausgereift. Bei Open Source Software ist dies in vielen Fällen anders. Hier fangen viele Entwickler mit einer 0.1 Version oder ähnlichem an. Die Version 1.0 ist dann meist ein großer Sprung. So auch bei MakeHuman, das nun in der Version 1.0 erschienen ist.

Ein in MakeHuman erstelltes Modell

Ein in MakeHuman erstelltes Modell

Bei der Software handelt es sich um Werkzeug zum Erzeugen von menschlichen 3D-Modellen. Mit ihr ist es möglich sich in wenigen Minuten ein 3D-Modell eines Menschen zu erzeugen. Die damit erzeugten Modelle, können lizenzfrei genutzt werden. Die Software selbst ist unter der AGPL lizenziert. Bezogen werden kann MakeHuman unter makehuman.org.

Gestern versuchte ich Fallout 3 auf einem Mac OS X und anschließend auf einem Linux System zu installieren. Das ganze sollte mittels Wine zum laufen gebracht werden, was grundsätzlich kein Problem darstellen sollte. Allerdings stellte sich das dank DRM aller SecuROM und DVD Überprüfung als ein Ding der Unmöglichkeit heraus, vor allem dann wenn man kein CD/DVD-ROM Laufwerk im entsprechenden Rechner hat. Nun gut wer nicht will, der hat schon.

Der Übertäter in Form von Fallout 3

Wenn Fallout schon nicht funktioniert, so kann man sich ja immerhin noch am geistigen Vater des Spieles bedienen: Wasteland. Allerdings muss man sich nicht mit dem Original von 1987 begnügen sondern kann ab Oktober 2013 mit deren Nachfolger Wasteland 2 vorlieb nehmen. Das ganze würde über Kickstarter mit einer Summe von $ 2.933.252 finanziert.

Das Spiel wird es in einer Linux, Windows und Mac OS X Version geben und auch als DRM freie Version angeboten. Neben der englischen Originalsprache soll das Spiel mindestens in die Sprachen Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch übersetzt werden.

Technisch wird das ganze auf der Unity Engine aufsetzen, welche dafür um eine Linux Unterstützung erweitert wird. Den entsprechenden Entwicklerblog findet man unter http://wasteland.inxile-entertainment.com/blog/.

Weitere Informationen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Wasteland

Es gibt ja Bestrebungen aus OSM Daten 3D Modelle zu erzeugen. Eines dieser Projekte ist OSM-3D von der Universität Heidelberg. Interessant dazu ist die entsprechende Wikiseite im OpenStreeMap Wiki welche unter http://wiki.openstreetmap.org/wiki/DE:OSM-3D zu finden ist. Dort kann man nämlich schauen welche Attribute und Tags konkret ausgewertet werden, für alle die mit der Idee spielen so etwas mal selber zu bauen 😉

Weitere Informationen gibt es unter:
http://www.osm-3d.org/

Wenn man etwas in 3D „drucken“ möchte also ein wenig Rapid Prototyping betreiben will der kann dazu einen Open Source 3D Drucker wie den RepRap benutzen. Mittlerweile gibts es aber auch Dienstleister die dies anbieten.

Zwei dieser Dienstleister sind Ponoko und Shapeways. Zu finden sind die Dienstleister unter http://www.ponoko.com/ bzw unter http://www.shapeways.com/. Ausprobieren schadet ja nicht 🙂

Weitere Informationen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/RepRap
http://de.wikipedia.org/wiki/Rapid_Prototyping