NoLimits

Als ich auf der Suche nach einem Freizeitpark in der Nähe von Berlin war, ist wir eine Simulation namen NoLimits über den Weg gelaufen. Bei NoLimits handelt es sich um einen Achterbahnsimulator mit welchem man Achterbahnen bauen und natürlich auch physikalisch korrekt simulieren kann. Die Simulation (in 3D) erzeugt doch ein wohliges Bauchgefühl und das ohne Eintritt bezahlt zu haben :) Wobei meine bisher gebauten Achterbahnen niemals eine Zulassung bekommen würden…

Weitere Informationen zu NoLimits gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/NoLimits
http://www.nolimitscoaster.de/

TestDisk

Vor einigen Tagen gab es eine defekte Festplatte zu reparieren. Rein hardwaretechnisch summte die Platte wie ein Kätzchen. Also habe ich die Festplatte mal per USB an das System angeschlossen und siehe da nichts geht :) Da das ganze auf einem Windowssystem passierte habe ich erst einmal die Datenträgerverwaltung aufgesucht. Aber die wollte auch nichts mit dem Datenträger zu tun haben…

Nun hieß es härtere Bandagen aufzuziehen. Genau in diesem Moment lief mir das nützliche Tool TestDisk über den Weg. Mit Hilfe von TestDisk kann man verschiedene Dinge tun unter anderem Partionstabellen reparieren, das Wiederherstellen von Bootsektoren und andere wunderschöne Dinge :) Und das beste an TestDisk ist das es unter fast jedem System läuft von DOS über Windows und Linux bis zu SunOS. Zu finden ist TestDisk unter http://www.cgsecurity.org/wiki/TestDisk.

Mapping für Urban Terror

Heute wollte ich es einmal wagen und meine erste eigene Map für Urban Terror machen. Der erst Schritt dazu waren die Weiten des Internets. Nach einiger Zeit hat man dann an Informationen alles zusammen. Die meisten Infos kamen dabei von http://forums.urbanterror.net/index.php/topic,9766.0.html.

Vorbereitung:
Zu allererst sollte man sich einige Dateien besorgen:
– Urban Terror Shaderlist (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/shaderlist.zip)
– Urban Terror Entity Definition (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/urbanterrordef.zip)
– GtkRadiant (http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/GtkRadiant-1.5.0.msi)
– Mapcompiler (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/q3map_2.5.16_win32_x86.zip)
– Compiler Frontend (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/q3map2toolz_setup.exe)

Schritt 1:
Für das Mapping sollte man sich nach Möglichkeit eine Kopie des Urban Terror Orders anlegen und mit diesem arbeiten. Dadurch wird verhindert das man sich seine Spielversion „zukleistert“. Bei mir heißt diese Kopie „UrbanTerrorDev“ und liegt dann im Verzeichnis „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“. Noch eine Sache zu dieser Kopie: Es ist besser gleich eine frische Installation in dieses Verzeichnis zu kopieren so hat man bei der Entwicklung nicht irgendwelche 3rd Party Maps in dem Ordner rumzuliegen, was unter anderem die Übersicht erhöht.

Schritt 2:
Im Urban Terror Verzeichnis findet sich ein Ordner mit dem Namen „q3ut4“. In diesem Ordner wiederum liegen zwei Dateien (zpak000.pk3, zpak000_assets.pk3). Bei pk3 Dateien handelt es sich um Archive. Diese Archive sollen entpackt werden. Erkennt das Entpackprogramm der Wahl diese Dateien nicht, so sollte man einfach nich die Endung „.zip“ heranhängen und schon dürfte sich das ganze problemlos entpacken lassen. Ein empfehlenswertes (und freies) Programm für diese Aufgabe ist 7zip (http://www.7-zip.org/). Die Dateien sollten in das gleiche Verzeichnis entpackt werden, in welchem Sie liegen. Es dürften dann Ordner wie „botfiles“, „gfx“, „music“, „scripts“ etc. in dem Ordner liegen. Falls wir die Dateinamen der pk3 Dateien um eine „.zip“ Erweiterung ergänzt haben so entfernen wir diese nun wieder.

Schritt 3:
Im nächsten Schritt heißt es Aufräumen. Dazu löschen wir einfach den gesamten Inhalt des Verzeichnisses „maps“ im „q3ut4“ Ordner. Schließlich wollen wir ja Ordnung halten :)

Schritt 4:
Falls wir die heruntergeladenen Zip Dateien noch nicht entpackt haben so tun wir dies nun. Danach kopieren wir die Dateien „shaderlist.txt“ und „urbanterror.def“ in den „scripts“ Ordner.

Schritt 5:
Als nächstes wird der Mapeditor GtkRadiant installiert. Nachdem wir ihn installiert haben starten wir ihn. Beim ersten Start erscheinen die „Global Preferences“. Dort wird unter anderem gefragt für welches Spiel wir mappen wollen. Dort geben wir „Quake III Arena“ an. Dann nehmen wir noch das Häkchen bei „Show Global Preferences“ weg damit dieser Dialog nur dieses eine Mal erscheint. Nachdem wir den Dialog mit Okay bestätigt haben werden wir nach dem Engine Pfad gefragt. In meinem Fall wäre dieser Pfad „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“. Das ganze wird dann wieder mit Okay bestätigt.

Über File -> Project Settings kommen wir in die Projekteinstellungen. Als Mod wählen wir hier „Custom Quake III modification“ und tragen bei „fs_game“ die Zeichenfolge „q3ut4“ ein.

Schritt 6:
Im nächsten Schritt wird der Inhalt der „q3map_2.5.16_win32_x86.zip“ In den UrbanTerror Ordner entpackt, also bei mir in den „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“ Ordner. Danach sollen die Q3map2Toolz (das Compiler Frontend) installiert werden. Nachdem wir es installiert haben starten wir das „Configuration Tool“.

Folgende Einstellungen sollen vorgenommen werden:
– Games / Long name of the game: Urban Terror
– Games / Short name of the game: urt
– Games / Base Folder: q3ut4
– Games / Name of the game exe: ioUrbanTerror.exe

Nachdem wir diese Einstellungen vorgenommen haben, klicken wir auf „Add“ und schließen das „Configuration Tool“ indem wir auf „Close“ drücken. Anschließend starten wir die „Q3Map2Toolz“. Auch hier müssen noch einige Einstellungen vorgenommen werden.

Bei Game wählen wir „Urban Terror“ aus. Bei dem „Path to ioUrbanTerror.exe“ geben wir in diesem Beispiel die Datei „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\ioUrbanTerror.exe“ an. Bei „Path to q3map“ geben wir den Pfad „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\q3map2.exe“ an. Jetzt fehlt nur noch der Pfad zur „bspc.exe“ Dieser lautet „C:\Programme\GtkRadiant 1.5.0\bspc.exe“. Danach klicken wir auf Okay. Die Hinweismeldung die dann erscheint klicken wir weg. Das sich darauf öffnende Fenster schließen wir.

Schritt 7:
Nun kann mit dem GtkRadiant die erste Karte erstellt werden. Hilfreich dabei sind sicherlich folgende Links:
– http://qworkshop3.planetquake.gamespy.com/tutorials/
– http://quake3world.com/editing/

Sehr empfehlenswert:
– http://forums.urbanterror.net/index.php?PHPSESSID=6024271f46e040fc09f4904fc8aaf5c2&/topic,757.0.html

Für den ersten Raum eignet sich besonders dieses Tutorial: http://qworkshop3.planetquake.gamespy.com/tutorials/firstroom/index.html.

Nachdem ihr die Map erstellt habt, speichert die Map z.B. unter dem Namen „test.map“ und schließt GtkRadiant.

Schritt 8:
Jetzt muss die Map kompiliert werden. Dazu öffnen wir die „Q3Map2Toolz“ und klicken auf die Map welche wir kompilieren wollen. Bei „Build options“ wählen wir „BSP Vis -fast Light“ aus. Jetzt müsst ihr nur noch auf den „Build“ Button drücken und schon wird die Map compiliert.

Schritt 9:
Als letzer Schritt wenn die Map fertig ist muss das ganze noch zusammengepackt werden. Werden nur UrbanTerror Texturen benutzt, was bei unser einfachen Testmap der Fall sein sollte so ist das zusammenpacken ganz einfach. Folgende Schritte sind vonnöten:

– geht in das Verzeichnis „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\q3ut4“
– dort packt ihr das Verzeichnis „maps“ zu einer Zip (es liegt ja nur diese eine Map drin)
– danach ersetzt ihr die Erweiterung „.zip“ durch „.pk3“ und benennt die Datei um so das sie „test.pk3“ heißt.

Diese Datei könnt ihr jetzt in den „q3ut4“ Unterordner von Urban Terror packen und dann könnt ihr die Karte endlich testen. Ich hoffe dieser Leitfaden ist einigermaßen hilfreich.

Multiplattform

Heute habe ich versucht den The Mana World (http://www.themanaworld.org) Server sowie den Clienten zu kompilieren. Das ganze einmal für Linux und einmal für Windows. Also das ganze ersteinmal aus dem SVN ausgecheckt und dann erstmal geschaut wie man sowas unter Linux eigentlich kompiliert.

Nach einigem überlegen bin ich dann darauf gekommen :) Zuerst wird das configure ausgeführt und dann in einem Terminal einmal make ausgeführt. Bei einem dieser beiden Schritte gab es dann Probleme mit fehlenden Bibliotheken die wurden dann einfach per apt-get nachinstalliert. Das kompilieren des Servers klappte dann ohne Probleme auf dem Linux System. Nur mit dem Client gab es ein kleines Problem. Das lag an der Bibliothek guichan. Diese Bibliothek existierte schon in der Version 6 auf dem System. Leider gab das ein kleinen Konflikt mit der Version 7 die ich zum kompilieren benutze. Also die sechser Version runter geschmissen und die neuere Version installiert. Und schon funktionierte alles :)

So dann das gleiche unter Windows, aber da bin ich nicht soweit gekommen. Nach einigem hin und her habe ich beschlossen erstmal darauf zu warten bis es eine neue Version von CodeBlocks (http://www.codeblocks.org/) herauskommt. Das soll ja in diesen Tagen geschehen.

MPC ist tot. Es lebe MPC.

Nachdem ich festgestellt habe das mein geliebter Media Player Classic (Infos unter http://de.wikipedia.org/wiki/Media_Player_Classic) nicht mehr weiterentwickelt wird war ich doch recht betrübt.

Aber zum Glück handelt es sich bei dieser Software um Open Source Software. Und so haben sich andere Leute diesem Player angenommen und ihn aktiv weiter entwickelt. Die darauf aufbauende Software nennt sich Media Player Classic – Home Cinema. Vielen Dank an die Entwickler :)

Heruntergeladen werden kann der Player unter:
http://tibrium.neuf.fr/