Open Source Musikproduktion

Heute möchte ich mal drei Softwares zeigen welche sich zur Musikproduktion eignen:

Audacity
Bei Audacity handelt es sich um einen Audioeditor mit dem man in der Lage ist beliebig viele Spuren zu bearbeiten. Es beherrscht viele Effekte und Filter und besticht durch seine einfache Bedienung. Er ist für Windows, Linux und Mac OS verfügbar. Zu finden ist das Programm unter http://audacity.sourceforge.net/.

Hydrogen
Bei Hydrogen handelt es sich um einen Drumsequenzer für Linux, Windows und Mac OS. Er ist auch für Anfänger einfach zu bedienen liefert aber auch Profifeatures mit, wie z.B. die Ansteuerung über MIDI. Hydrogen ist unter der GPL verfügbar. Die offizielle Seite ist http://www.hydrogen-music.org/.

MuseScore
MuseScore ist ein freies Notensatzprogramm welches für die Betriebssysteme Linux und Windows verfügbar ist. Noten können über die Tastatur, die Maus oder über ein MIDI Interface eingegeben werden. Weiterhin ist das Programm in der Lage MIDI und MusicXML (und andere Formate) zu im- und auch wieder zu exportieren. Die offizielle Seite ist http://mscore.sourceforge.net/.

Rosegarden
Rosengarden ist die Anwendung (unter der OS Software) welche wohl zur Zeit am ehesten mit Cubase vergleichbar ist. Bei Rosegarden handelt es sich um einen Sequenzer welcher sowohl Audio und MIDI unterstützt. Der seit 1993 entwickelte Sequenzer liegt mittlerweile in der Version 1.7 vor. Zu finden ist Rosegarden unter http://www.rosegardenmusic.com/.

Wie geht es weiter?

Gestern saß ich am Rechner und vor mir lag mein Neo. Ich habe es dann mal angeschaut und war mal wieder total begeistert welche ungeahnten Möglichkeiten in diesem Gerät stecken. Das führte dazu das ich erst einmal für Minuten nichts anderes getan habe, als begeistert zu sein :) Ich wollte eigentlich schon vor längerer Zeit meine erste Openmoko-Anwendung schreiben. Leider ist das nicht so einfach wie zuerst gedacht.

Da ich diese Anwendung auf Enlightment Basis realisieren wollte und plötzlich merkte das es neben Evas und Edje auch ein UI Toolkit benötigt. Da gibt es ja wie ich beim letzten Mal schon schrieb die Toolkits EWL und Etk. Ich habe mich dann für EWL entschieden und musste dann mal wieder feststellen das es dafür kein Pythonbinding gibt.

Als Entwickler ist man nun doch etwas enttäuscht. Was wir brauchen ist ein leichter Einstieg in für Entwickler, denn nicht jeder Entwickler hat Lust erst Tage und Wochen damit zu verbringen überhaupt mal eine Anwendung hervorzuzaubern. Ich hätte gerne einen „Standard“ welche Widgets benutzt werden sollen etc.

Im Endeffekt musste ein integriertes System entstehen. Was das bedeutet kann man sich an Systemen wie Windows, GNOME, und KDE sehen. Jede Anwendung benutzt die gleichen Widgets und für Benutzer sieht das ganze immer irgendwie bekannt aus. Nachdem FSO die Middleware liefert sollten wir uns um die Benutzeroberfläche kümmern.

Da viele Leute (zu mindestens die mit denen ich zu tun hatte) eine Umgebung auf Enlightment (und Illumne) Basis bevorzugen (ich auch), sollten wir anfangen genau dort anzufangen. Konkret bedeutet das folgendes: Zur Zeit ist Zhone (das Testimage für FSO), eine nicht grade modular aufgebaute Anwendung. Was uns fehlt ist ein Äquivalent zu den GNOME Libs (und anderen ähnlichen Dingen).

Wir sollten nun Anfangen uns an das Reißbrett zu setzen und ein System zu designen welches modular ist und vor allem auch in der Zukunft ausbaufähig ist. Damit wir die Bibliotheken z.B. die für die Widgets nicht an den Bedürfnissen vorbei entwickeln sollten wir unserer Brot und Butter Anwendungen entwickeln und parallel dazu die passenden Bibliotheken. Ich denke am Anfang sollten es folgende Anwendungen sein:

– einen Dailer
– ein SMS Programm
– ein Adressbuch
– einen Kalender
– einen Mediaplayer
– ein Notiz Programm
– ein Memo Programm
– eine Uhr bzw. Weltzeit Uhr (mit Wecker)

Bei der Entwicklung dieser Programme sollte dann parallel dazu die passenden Bibliotheken entwickelt werden, damit der Entwickler auf einem Framework aufsetzen kann bei dem er nicht befürchten muss das nächste Woche schon wieder alles anders macht und der Benutzer eine einheitliche Oberfläche mit einheitlichen Anwendungen bekommt.

Jetzt stellt sich eigentlich nur noch Frage. Wer macht mit?

NoLimits

Als ich auf der Suche nach einem Freizeitpark in der Nähe von Berlin war, ist wir eine Simulation namen NoLimits über den Weg gelaufen. Bei NoLimits handelt es sich um einen Achterbahnsimulator mit welchem man Achterbahnen bauen und natürlich auch physikalisch korrekt simulieren kann. Die Simulation (in 3D) erzeugt doch ein wohliges Bauchgefühl und das ohne Eintritt bezahlt zu haben :) Wobei meine bisher gebauten Achterbahnen niemals eine Zulassung bekommen würden…

Weitere Informationen zu NoLimits gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/NoLimits
http://www.nolimitscoaster.de/

TestDisk

Vor einigen Tagen gab es eine defekte Festplatte zu reparieren. Rein hardwaretechnisch summte die Platte wie ein Kätzchen. Also habe ich die Festplatte mal per USB an das System angeschlossen und siehe da nichts geht :) Da das ganze auf einem Windowssystem passierte habe ich erst einmal die Datenträgerverwaltung aufgesucht. Aber die wollte auch nichts mit dem Datenträger zu tun haben…

Nun hieß es härtere Bandagen aufzuziehen. Genau in diesem Moment lief mir das nützliche Tool TestDisk über den Weg. Mit Hilfe von TestDisk kann man verschiedene Dinge tun unter anderem Partionstabellen reparieren, das Wiederherstellen von Bootsektoren und andere wunderschöne Dinge :) Und das beste an TestDisk ist das es unter fast jedem System läuft von DOS über Windows und Linux bis zu SunOS. Zu finden ist TestDisk unter http://www.cgsecurity.org/wiki/TestDisk.

Mapping für Urban Terror

Heute wollte ich es einmal wagen und meine erste eigene Map für Urban Terror machen. Der erst Schritt dazu waren die Weiten des Internets. Nach einiger Zeit hat man dann an Informationen alles zusammen. Die meisten Infos kamen dabei von http://forums.urbanterror.net/index.php/topic,9766.0.html.

Vorbereitung:
Zu allererst sollte man sich einige Dateien besorgen:
– Urban Terror Shaderlist (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/shaderlist.zip)
– Urban Terror Entity Definition (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/urbanterrordef.zip)
– GtkRadiant (http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/GtkRadiant-1.5.0.msi)
– Mapcompiler (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/q3map_2.5.16_win32_x86.zip)
– Compiler Frontend (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/q3map2toolz_setup.exe)

Schritt 1:
Für das Mapping sollte man sich nach Möglichkeit eine Kopie des Urban Terror Orders anlegen und mit diesem arbeiten. Dadurch wird verhindert das man sich seine Spielversion „zukleistert“. Bei mir heißt diese Kopie „UrbanTerrorDev“ und liegt dann im Verzeichnis „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“. Noch eine Sache zu dieser Kopie: Es ist besser gleich eine frische Installation in dieses Verzeichnis zu kopieren so hat man bei der Entwicklung nicht irgendwelche 3rd Party Maps in dem Ordner rumzuliegen, was unter anderem die Übersicht erhöht.

Schritt 2:
Im Urban Terror Verzeichnis findet sich ein Ordner mit dem Namen „q3ut4“. In diesem Ordner wiederum liegen zwei Dateien (zpak000.pk3, zpak000_assets.pk3). Bei pk3 Dateien handelt es sich um Archive. Diese Archive sollen entpackt werden. Erkennt das Entpackprogramm der Wahl diese Dateien nicht, so sollte man einfach nich die Endung „.zip“ heranhängen und schon dürfte sich das ganze problemlos entpacken lassen. Ein empfehlenswertes (und freies) Programm für diese Aufgabe ist 7zip (http://www.7-zip.org/). Die Dateien sollten in das gleiche Verzeichnis entpackt werden, in welchem Sie liegen. Es dürften dann Ordner wie „botfiles“, „gfx“, „music“, „scripts“ etc. in dem Ordner liegen. Falls wir die Dateinamen der pk3 Dateien um eine „.zip“ Erweiterung ergänzt haben so entfernen wir diese nun wieder.

Schritt 3:
Im nächsten Schritt heißt es Aufräumen. Dazu löschen wir einfach den gesamten Inhalt des Verzeichnisses „maps“ im „q3ut4“ Ordner. Schließlich wollen wir ja Ordnung halten :)

Schritt 4:
Falls wir die heruntergeladenen Zip Dateien noch nicht entpackt haben so tun wir dies nun. Danach kopieren wir die Dateien „shaderlist.txt“ und „urbanterror.def“ in den „scripts“ Ordner.

Schritt 5:
Als nächstes wird der Mapeditor GtkRadiant installiert. Nachdem wir ihn installiert haben starten wir ihn. Beim ersten Start erscheinen die „Global Preferences“. Dort wird unter anderem gefragt für welches Spiel wir mappen wollen. Dort geben wir „Quake III Arena“ an. Dann nehmen wir noch das Häkchen bei „Show Global Preferences“ weg damit dieser Dialog nur dieses eine Mal erscheint. Nachdem wir den Dialog mit Okay bestätigt haben werden wir nach dem Engine Pfad gefragt. In meinem Fall wäre dieser Pfad „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“. Das ganze wird dann wieder mit Okay bestätigt.

Über File -> Project Settings kommen wir in die Projekteinstellungen. Als Mod wählen wir hier „Custom Quake III modification“ und tragen bei „fs_game“ die Zeichenfolge „q3ut4“ ein.

Schritt 6:
Im nächsten Schritt wird der Inhalt der „q3map_2.5.16_win32_x86.zip“ In den UrbanTerror Ordner entpackt, also bei mir in den „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“ Ordner. Danach sollen die Q3map2Toolz (das Compiler Frontend) installiert werden. Nachdem wir es installiert haben starten wir das „Configuration Tool“.

Folgende Einstellungen sollen vorgenommen werden:
– Games / Long name of the game: Urban Terror
– Games / Short name of the game: urt
– Games / Base Folder: q3ut4
– Games / Name of the game exe: ioUrbanTerror.exe

Nachdem wir diese Einstellungen vorgenommen haben, klicken wir auf „Add“ und schließen das „Configuration Tool“ indem wir auf „Close“ drücken. Anschließend starten wir die „Q3Map2Toolz“. Auch hier müssen noch einige Einstellungen vorgenommen werden.

Bei Game wählen wir „Urban Terror“ aus. Bei dem „Path to ioUrbanTerror.exe“ geben wir in diesem Beispiel die Datei „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\ioUrbanTerror.exe“ an. Bei „Path to q3map“ geben wir den Pfad „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\q3map2.exe“ an. Jetzt fehlt nur noch der Pfad zur „bspc.exe“ Dieser lautet „C:\Programme\GtkRadiant 1.5.0\bspc.exe“. Danach klicken wir auf Okay. Die Hinweismeldung die dann erscheint klicken wir weg. Das sich darauf öffnende Fenster schließen wir.

Schritt 7:
Nun kann mit dem GtkRadiant die erste Karte erstellt werden. Hilfreich dabei sind sicherlich folgende Links:
http://qworkshop3.planetquake.gamespy.com/tutorials/
http://quake3world.com/editing/

Sehr empfehlenswert:
http://forums.urbanterror.net/index.php?PHPSESSID=6024271f46e040fc09f4904fc8aaf5c2&/topic,757.0.html

Für den ersten Raum eignet sich besonders dieses Tutorial: http://qworkshop3.planetquake.gamespy.com/tutorials/firstroom/index.html.

Nachdem ihr die Map erstellt habt, speichert die Map z.B. unter dem Namen „test.map“ und schließt GtkRadiant.

Schritt 8:
Jetzt muss die Map kompiliert werden. Dazu öffnen wir die „Q3Map2Toolz“ und klicken auf die Map welche wir kompilieren wollen. Bei „Build options“ wählen wir „BSP Vis -fast Light“ aus. Jetzt müsst ihr nur noch auf den „Build“ Button drücken und schon wird die Map compiliert.

Schritt 9:
Als letzer Schritt wenn die Map fertig ist muss das ganze noch zusammengepackt werden. Werden nur UrbanTerror Texturen benutzt, was bei unser einfachen Testmap der Fall sein sollte so ist das zusammenpacken ganz einfach. Folgende Schritte sind vonnöten:

– geht in das Verzeichnis „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\q3ut4“
– dort packt ihr das Verzeichnis „maps“ zu einer Zip (es liegt ja nur diese eine Map drin)
– danach ersetzt ihr die Erweiterung „.zip“ durch „.pk3“ und benennt die Datei um so das sie „test.pk3“ heißt.

Diese Datei könnt ihr jetzt in den „q3ut4“ Unterordner von Urban Terror packen und dann könnt ihr die Karte endlich testen. Ich hoffe dieser Leitfaden ist einigermaßen hilfreich.