Fujitsu Server und die CSS Led

Kaum nimmt man einen Server aus dem Serverschrank, zeigt der entsprechende Server einem welche interessanten Fehler er über die LEDs an der Front ausgeben kann. In diesem Fall leuchtete bei einem Fujitsu Server die CSS LED. CSS steht dabei laut Fujitsu für „Customer Self Service“.

Die leuchtende CSS LED

Der erste Schritt führt bei einem solchen Fehler (wenn ein Windows auf dem System läuft) in die „Computerverwaltung“ und dort in die „Ereignisanzeige“ in den Unterpunkt „Anwendung“. Dort sollte die Quelle „ServerView Agents“ einen Fehler geworfen haben:

A critical error happend while BIOS selftest in cabinet 0 of server EXAMPLE. See server management message log (recovery log) for detailed information.

Der Fehler an sich ist nicht sehr aussagekräftig, so das man hier den Fehlerspeicher des Servers auslesen muss. Dies geschieht über die „Fehlerspeicheranzeige“ welche Teil der „Fujitsu ServerView Suite“ ist. Dort sieht man dann auch das der Fehler in diesem Fall nicht wirklich dramatisch ist:

Ursachen:
• Keyboard error detected during Power-On Self-Test (POST)
Problemlösungen:
• Check in the case of headless mode (without local keyboard) that AVR license is enabled or keyboard check is disabled
• Check keyboard cable
• If problem persists replace keyboard / cable.

Die entsprechende Einstellung wird im BIOS geändert und schon läuft der Server wieder wie am Schnürchen.

Ubuntu 12.04 + Time Machine

Die Funktion „Time Machine“ welche unter Mac OS X zu finden ist funktioniert mittels einer USB Festplatte oder einer Time Capsule. Wer aber nun schon einen Linux Server (in diesem Fall ein Ubuntu 12.04) rumzustehen hat, der möchte diesen eventuell für die Sicherung mittels Time Machine benutzen. Dazu gibt man im der Konsole folgendes ein:

sudo apt-get install netatalk avahi-daemon libnss-mdns

Nachdem die entsprechenden Pakete installiert worden sind, konfigurieren wir den Avahi Service mittels „sudo nano /etc/avahi/services/afpd.services“. In die sich öffnende Datei tragen wir folgendes ein:

<?xml version="1.0" standalone='no'?><!--*-nxml-*-->
<!DOCTYPE service-group SYSTEM "avahi-service.dtd">
<service-group>
<name replace-wildcards="yes">%h</name>
<service>
<type>_afpovertcp._tcp</type>
<port>548</port>
</service>
<service>
<type>_device-info._tcp</type>
<port>0</port>
<txt-record>model=TimeCapsule</txt-record>
</service>
</service-group>

Danach legen wir die entsprechende Freigabe an, in dem wir die Datei „/etc/netatalk/AppleVolumes.default“ mittels:

sudo nano /etc/netatalk/AppleVolumes.default

bearbeiten. Der Inhalt dieser Datei sieht dabei so aus:

/home/seeseekey/Backup TimeMachine allow:seeseekey cnidscheme:dbd options:usedots,upriv,tm

Nun muss noch einmal der Server neugestartet werden und schon kann die Freigabe mittels Time Machine benutzt werden. Sollte beim Start des ersten Backups folgende Fehlermeldung:

Fehler 30 beim ersten Backup mittels Time Machine

erhalten so muss man das Terminal öffnen und dort folgendes eingeben:

hdiutil create -size $500g -fs HFS+J -type SPARSEBUNDLE -volname “BACKUP” Amy_133713371337.sparsebundle

Damit erzeugen wir eine Sparsebundle-Datei. Der Parameter Size gibt dabei die maximale Größe an. Der Dateiname entspricht dem Schema „COMPUTERNAME_MACADRESSE.sparsebundle“. Die erzeugte Datei kopieren wir nun in das Wurzelverzeichnis der entsprechenden Freigabe. Danach sollte das Backup dann ohne Probleme funktionieren.

Weitere Informationen gibt es unter:
http://meetinx.de/tutorial-time-machine-auf-nas-netzwerk-laufwerk/
http://www.kvibes.net/2011/08/mac-os-x-lion-timemachine-und-linux/
http://meetinx.de/tutorial-time-machine-backup-sparsebundle-in-groesse-begrenzen/
http://blog.rotzoll.net/2010/07/linux-als-apple-afp-share-mit-timemachine-support-backups-uber-das-netzwerk/

CraftBukkit Server unter Ubuntu aufsetzen

Für Minecraft gibt es ja zwei Server, den offiziellen und den CraftBukkit Server welcher unter http://bukkit.org/ heruntergeladen werden kann. Der CraftBukkit Server hat dabei den Vorteil das er mit Plugins ausgestattet werden kann, welche die Funktionalität des Spieles erhöhen.

Um den Server auf einem Ubuntusystem aufzusetzen muss im ersten Schritt Java installiert werden:

apt-get install openjdk-6-jre-headless

Danach legt man sich den passenden Nutzer für Minecraft an und wechselt in dessen Kontext:

adduser minecraft
su minecraft
cd /home/minecraft/

Dort lädt man nun mittels „wget“ die neuste CraftBukkit Version herunter:

wget "http://dl.bukkit.org/downloads/craftbukkit/get/01119_1.2.5-R3.0/craftbukkit.jar" -O "craftbukkit.jar"

Das Bashskript „start-server.sh“ soll den Server dann starten:

#!/bin/sh
screen java -Xmx2048M -Xms2048M -jar craftbukkit.jar

Nachdem der Server mittels „screen“ gestartet wurde, drückt man „Strg + A“ und anschließend „Strg + D“ um ihn in den Hintergrund zu legen. Beim ersten Start sollte der Server einen Ordner „plugins“ anlegen. In diesen kann man dann eigene Plugins legen. Für den Anfang sollte man es mit folgenden Plugins versuchen:

Diese können auch ohne Rechteplugin genutzt werden, da die Befehle nur den Serveroperatoren zu Verfügung stehen.

Weitere Informationen gibt es unter:
https://seeseekey.net/archive/4276

Simple HTTP Server

Wer mal schnell einen HTTP Server unter Linux aufsetzen möchte, der sollte einfach in das entsprechende Verzeichnis gehen und dort:

python -m SimpleHTTPServer

ausführen. Anschließend ist dieses Verzeichnis per HTTP (standardmäßig unter Port 8000) erreichbar. Möchte man einen anderen Port benutzen so gibt man einfach die entsprechende Portnummer als letztes Argument mit an.

Weitere Informationen gibt es unter:
http://docs.python.org/library/simplehttpserver.html

Rebuild of Invertika

Nach einigen Monaten ist es Zeit den Zwischenstand für den neuen Invertika Server und den Client vorzustellen. Invertika soll somit auf einer neuen technischen Basis stehen. Diese neue technische Basis sieht so aus, das der Server in C# geschrieben wird und somit unter Mono und .NET läuft. Für den Client ist eine Implementation als Webapplikation angedacht. Das ganze hatte dabei mehrere Gründe:

  • die Produktivität ist in C# höher als in C/C++
  • es können keine Speicherlöcher entstehen
  • durch die automatische Speicherverwaltung wird der Entwickler entlastet
  • modernes und konsistentes Framework
  • Anpassung auf eigene Bedürfnisse
  • schnellere Entwicklung
  • IPv6 Unterstützung ist problemlos möglich
  • bessere Unterstützung von mobilen Geräten

Neben diesen Gründen sind es auch einige Dinge wie „typedefs“ welche nicht unbedingt zum Verständnis beitrugen oder mehrere Klassen und Strukturen in einer Datei, welche das ganze ziemlich unübersichtlich machen. Auch die Abhängigkeit von zu vielen Bibliotheken wurde verringert.

Der Invertika Code in der Entwicklung

Nach einer kurzen Planungphase ging es dann am 3. Januar los mit der Entwicklung. Zuerst wurde damit begonnen den Accountserver zu portierten. Dabei wurden im Gegensatz zum Original einige Dinge verändern:

  • das Netzwerk setzt nun statt auf der Bibliothek „enet“ direkt auf TCP auf
  • PhysFS wurde wegrationalisiert

Am 13. Januar (einem Freitag ;)) waren die größten Portierungprobleme beim Accountserver gelöst und es wurde begonnen den Gameserver zu portieren. Am Gameserver ist die einzige größere Änderung die Anpassung der Skriptschnittstelle, damit diese mit den CLR Sprachen kompatibel ist. Die Roadmap für die Portierung sah dabei so aus:

  • Januar 2012: Implementation des Invertika Server
  • Februar 2012 Implementation des Invertika Clients
  • März 2012: Test der Software

Wie sich das für eine ordentliche Roadmap gehört wurde sie nicht eingehalten. So ist einiges noch nicht fertig und auch am Client muss noch viel getan werden. Der Client sollte ursprünglich auch in C# geschrieben werden und es wurde damit auch begonnen. Theoretisch ließe sich diese Clientvariante auf die Plattformen Windows, Linux, Mac OS X, iOS und Android bringen, praktisch ist es mit kleineren und größeren Problemen verbunden.

Ein generelles Problem an einem solchen Client ist, das er auf der jeweiligen Zielplattform erst installiert (oder auch kompiliert) werden und außerdem vom Nutzer aktuell gehalten werden muss. Schöner wäre es, wenn man diese Hürde aus dem Weg geschafft wird. Mittlerweile ist es dank Techniken wie Websockets, Webworkern und Canvas möglich, den Client komplett als Webapplikation zu schreiben.

Die Anfänge des neuen Clients basieren dabei auf der Techdemo „mana.js“ welche unter https://github.com/bjorn/mana.js zu finden ist. Der Vorteil der webbasierten Lösung ist dabei die große Kompatibilität mit unterschiedlichsten Geräten solange sie über einen aktuellen Browser verfügen.

Die Techdemo des Clients auf einem iPad

Während der Entwicklung bekamen die einzelnen Teile auch Namen die wie folgt lauten:

  • invertika (Client)
  • invertika-account (Accountserver)
  • invertika-game (Gameserver)

Der Quelltext sollte in den nächsten Tagen im Repository (http://source.invertika.org) erscheinen und zur Mitarbeit einladen ;)

Weitere Informationen gibt es unter:
http://invertika.org