Kdenlive und die Farbauswahl unter Mac OS X

Die freie Videoschnittsoftware Kdenlive läuft auch unter Mac OS X. Allerdings hat sie dort ein Problem welches in der Linux Version nicht auftritt. Möchte man z.B. die Farbe eines Titels ändern, so klickt man einfach auf den entsprechenden Button und danach sollte sich ein Fenster öffnen in welchem die Farbe geändert werden kann.

Der Titelgenerator von Kdenlive

Der Titelgenerator von Kdenlive

Unter Mac OS X öffnet sich allerdings im ersten Moment kein Fenster. Nach dem Druck auf den Button passiert erst einmal nichts. Die Lösung für dieses Problem ist allerdings ziemlich simpel. Wenn man das Titlerfenster verschiebt, sieht man den entsprechenden Farbdialog und kann damit auch unter Mac OS X die Farbe ändern.

Script#

Bei der Entwicklung wundert man sich ab und an, was für interessante Projekte in den Weiten des Netzes so umherschwirren. So unter anderem das Projekt Script#. Dabei handelt es sich um eine Erweiterung für das Visual Studio 2012 mit welcher es möglich ist C# Quelltext (so er gewissen Kriterien genügt) in JavaScript umzuwandeln, bzw. zu compilieren.

Die Erweiterung welche im Quelltext unter https://github.com/nikhilk/scriptsharp zu finden ist, steht dabei unter der Apache Lizenz und ist somit freie Software. Nach der Installation fügt sie dem Visual Studio neue Projekttypen hinzu, mit welchen man anschließend arbeiten kann. Leider gibt es von Script# keine MonoDevelop Variante, so das man im Moment zwingend an das Visual Studio gebunden ist. Allerdings findet sich in der Roadmap folgender Satz:

In terms of code contribution, it would be especially interesting to see the development of import libraries for common libraries, so they are easily usable right out of the box. It would also be interesting to see the development of complementary tools/addins, adding support to other IDEs (esp. MonoDevelop) and other such complementary projects. Or you might be interested in the very core, i.e. the compiler itself.

Also wenn sich jemand bemüßigt fühlt, das ganze für MonoDevelop in Angriff zu nehmen, der muss nun nicht mehr auf die Einladung warten. Die offizielle Projektseite von Script# ist unter http://scriptsharp.com/ zu finden.

Probleme mit der Fontauswahl unter Inkscape

In einigen Versionen hat Inkscape Probleme mit der Fontauswahl. Nachvollziehen kann man das zum Beispiel mit den Ubuntu Fonts. Diese gibt es in den Varianten „Ubuntu“, „Ubuntu Condensed“ und „Ubuntu Light“. Möchte man nun z.B. den Font „Ubuntu Light“ anwählen, so funktioniert es nicht. Inkscape springt unvermittelt auf den Font „Ubuntu“.

Die Fontauswahl unter Inkscape

Die Fontauswahl unter Inkscape

Bei diesem Problem handelt es sich um ein Fehler in Inkscape, welche sich glücklicherweise umschiffen lässt. Dazu gibt man den Fontnamen, in der Fontleiste ein und hängt ein Komma an den Namen. Aus „Ubuntu Light“ wird dann „Ubuntu Light,“. Damit akzeptiert Inkscape den Font und man kann wieder damit arbeiten.

Weitere Informationen gibt es unter:
https://bugs.launchpad.net/inkscape/+bug/595432

melonJS ohne preload benutzen

Bei melonJS handelt es sich um eine Javascript Engine zur Spieleentwicklung im Browser mittels HTML5. Möchte man dort ein Level laden, so geschieht das in Form einer TMX Datei. In melonJS gibt es dabei zwei Methoden zum laden der entsprechenden Daten. Diese sind „me.loader.preload“ und „me.loader.load“. Alle Beispiele welche man im Netz so findet nutzen dabei immer die „preload“ Methode:

var g_resources= [
{ name: "desert1",          type: "image", src: "desert1.png" },
{ name: "desert",           type: "tmx",   src: "desert.tmx" },
{ name: "player_male_base", type: "image", src: "player_male_base.png" },
{ name: "fog",              type: "image", src: "fog.png" }
];

...

me.loader.preload(g_resources);

Das Problem ist das man bei größeren Spielen mit ein paar hundert MiB Spieldaten, das ganze schlecht komplett in den Speicher laden kann. Hierfür gibt es die „load“ Methode. Allerdings enthält diese einige Fehler welche das ganze erschweren. Die „preload“ Methode trägt jede TMX Datei in das Array „levels“ im „me.levelDirector“ ein. Bei der „load“ Methode passiert genau dies nicht. Deshalb muss man hier anders vorgehen (bis der Fehler behoben ist). Ein Minimalbeispiel zum laden eines Levels sieht damit so aus:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>melonJS minimal sample</title>
    <meta charset="utf-8" />
  </head>
  <body>
    <script type="text/javascript" src="melonJS.js"></script>

    <script type="text/javascript">
      var jsApp = {
        start: function() {
          if (!me.video.init('jsapp', 640, 480, false, '1', false))
          {
            alert("Sorry but your browser does not support html 5 canvas.");
            return;
          }

          me.loader.onload = this.loaded.bind(this);

          //lade manuell
          me.loader.load({name: "desert1",  type:"image",  src: "desert1.png"}, this.onload);
          me.loader.load({name: "desert",  type:"tmx",  src: "desert.tmx"}, this.onload);

          //zeige Ladebildschirm
          me.state.change(me.state.LOADING);
        },

        onload: function(data) {
          me.levelDirector.addTMXLevel("desert"); //Bugfix
          me.levelDirector.loadLevel("desert");
        },

        loaded: function() {
          me.state.set(me.state.PLAY, new PlayScreen());
          me.state.change(me.state.PLAY);
        }
      }

      var PlayScreen = me.ScreenObject.extend({
      });

      //starte wenn der Browser bereit ist
      window.onReady(function() {
        jsApp.start();
      });
    </script>
  </body>
</html>

Damit lädt man ein Level dynamisch, ohne auf die „preload“ Methode angewiesen zu sein. Möglich wird dies durch den kleinen Bugfix in der „onload“ Methode:

me.levelDirector.addTMXLevel("desert"); //Bugfix

Dieser sorgt dafür das der levelDirector über die entsprechende TMX Datei informiert wird und somit die Datei beim laden des Levels auch findet.

Linux From Scratch auf Deutsch

Die Dokumentation bzw. das Buch „Linux From Scratch“ sollte vielen im Open Source Umfeld ein Begriff sein. Dabei handelt es sich um eine Anleitung um ein „Linux“ vom ersten bis zum letzten Schritt selber zu bauen. Das Original ist dabei unter http://www.linuxfromscratch.org/ zu finden. Unter http://oss.erdfunkstelle.de/lfs-de/index.shtml gibt es das ganze auch als deutsche Übersetzung. Leider wurde das allerdings nur bis Version 6.4 betrieben. Die aktuelle LFS Version ist mittlerweile 7.2. Aber vielleicht möchte ja jemand die Übersetzung wiederbeleben ;)

Weitere Informationen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Linux_From_Scratch