IntelliJ IDEA in den case-sensitiven Modus schalten

Bei einer normalen macOS-Installation ist das Dateisystem, egal ob HFS+ oder APFS case-insensitiv. Allerdings besteht bei beiden Dateisystemen die Möglichkeit sie case-sensitive zu betreiben. Das bedeutet das eine Datei mit dem Namen test.txt und eine Datei Test.txt zwei unterschiedliche Dateien sind. Bei case-insensitiven Dateisystemen wäre dies nicht der Fall. Bei einem Start der Java-IDE IntelliJ IDEA auf einem solchen case-sensitiven Dateisystem kommt es zu folgender Meldung:

Filesystem Case-Sensitivity Mismatch
The project seems to be located on a case-sensitive file system.
This does not match the IDE setting (controlled by property "idea.case.sensitive.fs")

Hintergrund ist das IntelliJ IDEA für die Betriebssysteme Windows und macOS annimmt das diese mit einem case-insensitiven Dateisystem betrieben werden.

Der entsprechende Eintrag befindet sich im Help-Menü

Über den Menüpunkt Help -> Edit Custom Properties… kann diese Verhalten korrigiert werden. Wenn dieser Punkt zum ersten Mal auswählt wird, erscheint eine Nachfrage ob die entsprechende Datei angelegt werden soll. Anschließend wird die Datei in IntelliJ IDEA geöffnet. Dort muss der Wert:

idea.case.sensitive.fs=true

hinzugefügt werden. Nach einem Neustart der IDE wird das neue Verhalten übernommen.

jar-Datei in eine exe-Datei verpacken

Bei der Entwicklung von Java-Applikationen kommt am Ende meist eine jar-Datei (die Kurzform von Java Archive) heraus. Soll diese Datei an Otto Normalverbraucher unter Windows ausgeliefert werden, so wundert sich dieser sicherlich etwas. Immerhin erwarten die meisten Normalverbraucher eine ausführbare Datei in Form einer exe-Datei. Mit Hilfe des Tools Launch4j ist das genau das möglich. Launch4j wrappt die jar-Datei und erzeugt eine ausführbare exe-Datei. Daneben kann Launch4j einfache Starter erzeugen, ohne das ganze in eine ausführbare Datei zu wrappen.

Die Projektseite von Launch4j

Launch4j erzeugt zwar ausführbare Dateien für Windows, allerdings kann das es selber neben Windows auch unter macOS und Linux genutzt werden. Die offizielle Seite des Projektes ist unter launch4j.sourceforge.net zu finden. Lizenziert ist Launch4j unter der BSD-Lizenz und damit freie Software. Der Quellcode ist auf SourceForge zu finden, daneben existiert ein Mirror auf GitHub.

Thymeleaf ohne Servlet in Standalone-Anwendungen nutzen

Thymeleaf ist eine Template Engine, welche für die Nutzung mittels Java (oder anderer JVM-Sprachen) gedacht ist. Über diese können entsprechende Templates geschrieben werden, anschließend gefüllt und genutzt werden. Thymeleaf verfügt über eine Dokumentation, allerdings fehlt mir dort ein minimales Beispiel für Anwendungen, welche sich nicht im Web (sogenannte non-web environments) abspielen.

thymeleaf.org

Für ein minimales Beispiel wird natürlich ein Template benötigt. Dieses wird hier als HTML definiert:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title th:text="${title}"></title>
</head>
<body>
</body>
</html>

Interessant ist hierbei das Feld title, welches wir mit einem Titel füllen wollen. Im Java-Quellcode sieht die Implementation wie folgt aus:

ClassLoaderTemplateResolver resolver = new ClassLoaderTemplateResolver();
resolver.setPrefix("templates/");
resolver.setTemplateMode("HTML5");
resolver.setSuffix(".html");

TemplateEngine templateEngine = new TemplateEngine();
templateEngine.setTemplateResolver(resolver);

Context context = new Context(Locale.GERMAN);
context.setVariable("title", "Ein minimales Beispiel");

final String content = templateEngine.process("header.html", context);

Im ersten Schritt wird mit dem ClassLoaderTemplateResolver ein Resolver definiert, welcher schlussendlich dafür sorgt die Templates aus den Ressourcen (im resources-Ordner) bezogen werden. Daneben wird der Template-Modus eingestellt. Neben dem Modus HTML5 unterstützt Thymeleaf wie z.B. TEXT oder JAVASCRIPT. Danach wird die Template Engine erstellt und ihr der Resolver zugewiesen. Die Variablen, welche in diesem Fall im Template genutzt werden, werden über den Context definiert und gesetzt. Anschließend wird das Ganze an die process-Methode der Template Engine übergeben. Als Ergebnis erhalten wir im String content folgenden Inhalt:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title">Ein minimales Beispiel</title>
</head>
<body>
</body>
</html>

Damit wurde Thymeleaf in einer minimalen Variante angewendet. Die offizielle Seite der Template Engine ist unter thymeleaf.org zu finden. Lizenziert ist Thymeleaf unter der Apache License in der Version 2.0 und damit freie Software.

java.util.List kann unter IntelliJ IDEA nicht importiert werden

In der IDE IntelliJ IDEA von JetBrains ist es möglich Imports über die Quick-Fix-Funktionalität vorzunehmen. Allerdings funktionierte dies nicht immer in allen Fällen. So führte folgende Quellcodezeile:

List lines = new ArrayList<>();

zu einem Problem. Das Interface List ist unter java.util.List zu finden, allerdings bot IntelliJ IDEA diesen Import nicht mehr an. Die Lösung für dieses Problem fand sich in den Einstellungen der IDE.

Die Auto Import Einstellungen von IntelliJ IDEA

Dort findet sich unter dem Punkt Editor -> General der Punkt Auto import. Unter diesem Punkt ist eine Liste der Pakete zu finden, welche nicht automatisch importiert werden sollen. Wenn java.util.List aus der Liste herausgenommen wurde, kann es wieder automatisch importiert werden.

libGDX; Multiplattform-Game-Engine für Java

Für ein kleineres Projekt war ich auf der Suche nach einer Game-Engine für Java. Empfohlen wurde mir schlussendlich libGDX. Dabei handelt es sich um eine Game-Engine welche ursprünglich für Android entwickelt wurde. Mario Zechner, der ursprüngliche Entwickler der Engine, baute allerdings nach relativ kurzer Zeit eine Unterstützung für Desktopsysteme ein. Mittlerweile werden als Zielsysteme Linux, macOS, Windows, Android, iOS und der Webbrowser unterstützt.

Ein kleines Projekt in libGDX, nach ein paar Stunden Entwicklungszeit

libGDX eignet sich für 2D- als auch 3D-Spiele und ist relativ einfach strukturiert, so dass man in wenigen Stunden von einer Idee zu einem Ergebnis kommen kann. Die seit mittlerweile 2009 in der Entwicklung befindliche Engine wurde 2010 erstmalig veröffentlicht und hat sich seitdem stetig weiterentwickelt. Technisch basiert die Engine neben Java auf OpenGL, welches zum Rendering der Spieleszenen genutzt wird.

Die Liste der implementierten Features von libGDX ist lang. So wird Audio ebenso unterstützt wie die abstrakte Behandlung von Eingabegeräten, so das ein Spiel auf Touchscreen ebenso läuft wie auf gewöhnlichen Rechnern. Im Bereich der Grafik werden Partikelsyssteme, die Nutzung von Tile-Maps (mit einer nativen Unterstützung des TMX-Dateiformates) und vieles mehr unterstützt. Der Entwickler nutzt dazu die entsprechenden High-Level-APIs und muss sich nicht mit der konkreten Implementierung herumschlagen. Daneben existieren entsprechende Hilfs- bzw. Datenklassen, welche die verwendete Mathematik wie Matrizen, Vektoren und ähnliches abdeckt.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=hA2e3xIuNlk

Neben den im Kern vorhandenen Features, existiert ebenfalls eine Unterstützung für zusätzliche Module, so können unter anderem Box2D und das Entity-System Ashley als zusätzliche Module eingebunden werden.

Die offizielle Seite des Projektes ist unter libgdx.badlogicgames.com zu finden. Neben der spartanischen Dokumentation auf der offiziellen Webseite, ist die Wiki des GitHub-Projektes ein guter Einstiegspunkt für den Start mit libGDX. Der Quelltext der Engine ist ebenfalls auf GitHub zu finden. Die Engine ist unter der Apache License in Version 2 lizenziert und somit freie Software.