libGDX; Multiplattform-Game-Engine für Java

Für ein kleineres Projekt war ich auf der Suche nach einer Game-Engine für Java. Empfohlen wurde mir schlussendlich libGDX. Dabei handelt es sich um eine Game-Engine welche ursprünglich für Android entwickelt wurde. Mario Zechner, der ursprüngliche Entwickler der Engine, baute allerdings nach relativ kurzer Zeit eine Unterstützung für Desktopsysteme ein. Mittlerweile werden als Zielsysteme Linux, macOS, Windows, Android, iOS und der Webbrowser unterstützt.

Ein kleines Projekt in libGDX, nach ein paar Stunden Entwicklungszeit

libGDX eignet sich für 2D- als auch 3D-Spiele und ist relativ einfach strukturiert, so dass man in wenigen Stunden von einer Idee zu einem Ergebnis kommen kann. Die seit mittlerweile 2009 in der Entwicklung befindliche Engine wurde 2010 erstmalig veröffentlicht und hat sich seitdem stetig weiterentwickelt. Technisch basiert die Engine neben Java auf OpenGL, welches zum Rendering der Spieleszenen genutzt wird.

Die Liste der implementierten Features von libGDX ist lang. So wird Audio ebenso unterstützt wie die abstrakte Behandlung von Eingabegeräten, so das ein Spiel auf Touchscreen ebenso läuft wie auf gewöhnlichen Rechnern. Im Bereich der Grafik werden Partikelsyssteme, die Nutzung von Tile-Maps (mit einer nativen Unterstützung des TMX-Dateiformates) und vieles mehr unterstützt. Der Entwickler nutzt dazu die entsprechenden High-Level-APIs und muss sich nicht mit der konkreten Implementierung herumschlagen. Daneben existieren entsprechende Hilfs- bzw. Datenklassen, welche die verwendete Mathematik wie Matrizen, Vektoren und ähnliches abdeckt.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=hA2e3xIuNlk

Neben den im Kern vorhandenen Features, existiert ebenfalls eine Unterstützung für zusätzliche Module, so können unter anderem Box2D und das Entity-System Ashley als zusätzliche Module eingebunden werden.

Die offizielle Seite des Projektes ist unter libgdx.badlogicgames.com zu finden. Neben der spartanischen Dokumentation auf der offiziellen Webseite, ist die Wiki des GitHub-Projektes ein guter Einstiegspunkt für den Start mit libGDX. Der Quelltext der Engine ist ebenfalls auf GitHub zu finden. Die Engine ist unter der Apache License in Version 2 lizenziert und somit freie Software.

Karten im RPG Maker MV verknüpfen

Im RPG Maker MV sind Karten die Essenz des Editor. Aus vielen unterschiedlichen Karten wird am Ende ein fertiges Spiel. Damit dies der Fall ist müssen die unterschiedlichen Karten im RPG Maker MV miteinander verknüpft werden. Dies geschieht über entsprechende Ereignisse.

Eine Weltkarte im RPG Maker MV

Um mehrere Karten miteinander zu verknüpfen, benötigt man im ersten Schritt mindestens zwei Karten. Anschließend wählt man im RPG Maker MV den Ereigniseditor aus und erstellt mit einem Doppelklick auf dem gewünschten Feld ein neues Ereignis. Unter Inhalte wird nun ein neuer Ereignisbefehl erstellt und dort der Befehl Spieler übertragen… ausgewählt. Zu finden ist dieser Befehl auf der zweiten Seite des sich öffnenden Fensters. Anschließend kann man eine Karte und Position auswählen zu welcher der erstellte Warp führen soll. Als Auslöser für das Event sollte in den meisten Fällen Spielerberührung ausgewählt werden.

Im Ereigniseditor wird der Warp angelegt

Damit ist ein einfacher Übergang von einer Karte zur nächsten Karte geschaffen worden. Für den Rückweg sollte ebenfalls ein entsprechendes Event erstellt werden. Daneben können Warps ebenfalls über die schnelle Ereigniserstellung im Kontextmenü des Ereigniseditors erstellt werden. Neben einfachen Übergängen von einer Karte zur nächsten, lassen sich auch kompliziertere Verknüpfungen zwischen den Karten herstellen. Eine häufig genutzt Variante kommt hierbei bei dem Übergang von der Weltkarte zu einer regulären Karte vor. Eine Stadt kann z.B. von vier Seiten betreten werden. Wenn man die Stadt auf der Weltkarte von links betritt, sollte der Charakter ebenfalls auf der linken Seite der Stadt auftauchen.

Je nach Blickrichtung wird der Charakter an eine andere Stelle teleportiert

Um diesen Fall abzudecken, erzeugt man ein Ereignis mit einer bedingten Verzweigung, welche in der Kategorie Ablaufsteuerung der Ereignisbefehle zu finden ist. Als Bedingung für die Verzweigung kann die Blickrichtung des Charakters genutzt werden. Für jede gewünschte Blickrichtung muss eine bedingte Verzweigung mit dem entsprechenden Warp erstellt werden. So wird der Charakter je nach Blickrichtung an eine andere Position der verknüpften Karte übertragen.

Unity Remote in Verbindung mit Unity nutzen

Mit Unity Remote, einer App für iOS und Android ist es möglich während der Entwicklung eines Spiels mittels Unity diese auf einem entsprechenden mobilen Endgerät zu testen.

‎Unity Remote 5
Preis: Kostenlos
Unity Remote 5
Preis: Kostenlos

Die Einrichtung ist dabei einfach. Im ersten Schritt muss das mobile Endgerät mit einem USB-Kabel mit dem Rechner verbunden werden. Auf dem Endgerät muss natürlich die Unity Remote App im Vordergrund arbeiten.

Unity Remote 4 mit den Inhalten des Spieles

Unity Remote 4 mit den Inhalten des Spieles

Ist dies gegeben, kann im Unity-Editor unter Edit -> Project Settings -> Editor das entsprechende Fenster geöffnet werden. In diesem Fenster wird unter Device das passende Gerät ausgewählt und anschließend wird der Inhalt auf das mobile Endgerät gestreamt und die Eingaben werden wieder zurück zum Unity-Editor gestreamt. Damit bekommt man während der Entwicklung einen Eindruck vom Verhalten des Spieles auf den entsprechenden Endgeräten ohne viel Aufwand betreiben zu müssen.

Freie Game Assets

Möchte man als Programmierer ein Spiel entwickeln hat man in den meisten Fällen ein Problem. Das Problem ist nicht der Quellcode, sondern die Assets für das Spiel – die wenigsten Programmierer sind gute Grafiker – so das die Assets im schlimmsten Fall dazugekauft werden müssen. Eine Alternative sind freie Assets, welche man unter anderem bei opengameart.org findet. Das Problem dabei ist, das solche Assets dann meist zusammengestückelt wirken, da sie von unterschiedlichen Künstlern erstellt wurden.

kenney.nl/assets

kenney.nl/assets

Mit den Kenney Game Assets, welche unter kenney.nl/assets zu finden sind, bekommt man eine zusammenhängende Sammlung von mittlerweile über 13.000 Assets (von Grafik bis zu Soundeffekten), welche gemeinfrei sind und damit nach Belieben verwendet werden dürfen. Neben der Webseite, auf welcher die Assets gegen eine kleine Spende erworben werden können, sind Sie auch auf opengameart.org zu finden. Durch die Spenden wird die Entwicklung der Assets weiter finanziert. Ende nächster Woche sollen die Kenney Game Assets auch über Steam zur Verfügung stehen, so das sie dann auch automatische Updates erfahren und man diese nicht manuell herunterladen muss.