Spiele die wir niemals spielen werden

Spiele werden veröffentlicht und sind fertig. So ist es zumindestens vor dem Aufkommen von Early-Access-Titeln, wie man sie heutzutage auf Steam findet, gewesen. Interessanterweise unterscheiden sich die frühen Versionen und selbst die Beta-Versionen noch teilweise deutlich von dem finalen Spiel.

unseen64.net

Auf der Webseite Unseen64 findet man ein riesiges Archiv von Berichten rund um Spiele aus ihrem Alpha- und Beta-Stadium. Viele Beiträge sind mit Screenshots versehen, so dass man sich die Unterschiede zu Gemüte führen kann. So findet man Informationen über eine Grand-Theft-Auto-Variante für das Nintendo 64, ein Banjo Kazooie Ableger für den Gameboy Color oder eines abgebrochenen Projektes der Starfox-Macher für das SNES. Der Besuch auf unseen64.net lohnt sich also für alle Spieleinteressierten.

Mit der java.time-API die UTC ermitteln

Seit Java 8 gibt es durch den JSR-310 eine neue API für Daten- und Zeitoperationen. Möchte man in dieser API die aktuelle Zeit ermitteln so würde dies so aussehen:

LocalDateTime now = LocalDateTime.now();

Dadurch erhält man die lokale Zeit des Rechners auf dem dieser Codeschnipsel ausgeführt wird. Damit ist das Problem auch schon beschrieben; man erhält nur die lokale Zeit. Wenn mehrere Systeme zusammen arbeiten soll, kann dies zu einem Problem führen. Natürlich könnte man ZonedDateTime nutzen:

ZonedDateTime now = ZonedDateTime.now();

Damit bleibt die Information über die verwendete Zeitzone erhalten. Benötigt man nun z.B. die UTC, also die koordinierte Weltzeit, so könnte man die Zeitdifferenz mittels:

now.getOffset()

ermitteln und diesen Wert für die Berechnung der UTC nutzen. Einfacher funktioniert es allerdings über den kleinen Umweg mit der Clock-Klasse:

LocalDateTime now = LocalDateTime.now(Clock.systemUTC());

Damit befindet sich in der Variable now, das aktuelle Datum und die aktuelle Uhrzeit als UTC.

Markdown-Editor für Integration in eigene Webprojekte

Für ein kleines Webprojekt war ich auf der Suche nach einem Markdown-Editor. Fündig geworden bin ich bei SimpleMDE. Technisch gesehen setzt SimpleMDE auf dem bestehenden Editor CodeMirror auf und erweitert diesen um Markdown-Funktionalitäten, Geschrieben ist der Editor in JavaScript und bietet eine Reihe von Features. Dies fängt an bei der Unterstützung der gewöhnlichen Formatierungen (z.B. Fett und Kursiv) an und geht weiter über Listen und Bildunterstützung. Daneben beherrscht SimpleMDE Autosaving, so das Änderungen auf Wunsch automatisch gesichert werden.

SimpleMDE in Aktion

Leider scheint die Entwicklung in den letzten Monaten etwas eingeschlafen sein. So sind derzeit 17 Pull Request offen, welche auf ihren Merge warten. Der letzte Commit, im development-Branch des Projektes, ist vom Mai 2017. Der Quelltext der Editors ist auf GitHub zu finden. Lizenziert ist der Quelltext unter der MIT-Lizenz und damit freie Software. Die offizielle Projektseite ist simplemde.com.

Pinbelegung des NodeMCU-Boards

Wenn man einen ESP8266 programmiert, so wird man dessen GPIOs nutzen um externe Dinge wie Sensoren oder ähnliches anzusteuern bzw. auszulesen. Versucht man das gleiche mit einem NodeMCU-Board wird man feststellen das die Pinbelegung des Boards nicht mit der vom ESP8266 übereinstimmt.

Das NodeMCU-Board in Version 3

Wenn man die Pinbelegung des NodeMCU-Boards mit der vom ESP8266 in Reinform vergleicht, ergibt sich folgendes Bild:

NodeMCU D0 zu ESP8266 16
NodeMCU D1 zu ESP8266 5
NodeMCU D2 zu ESP8266 4
NodeMCU D3 zu ESP8266 0
NodeMCU D4 zu ESP8266 2
NodeMCU D5 zu ESP8266 14
NodeMCU D6 zu ESP8266 12
NodeMCU D7 zu ESP8266 13
NodeMCU D8 zu ESP8266 15
NodeMCU D9 zu ESP8266 3
NodeMCU D10 zu ESP8266 1

Bei der Entwicklung über die Arduino IDE braucht man allerdings keine Sorgen machen. Wird hier das NodeMCU-Board genutzt, so findet man definierte Konstanten von D0 bis D10 um die NodeMCU-GPIOs direkt anzusprechen. Einige der Pins haben auf dem Board eine besondere Funktion:

D1 (I2C Bus / SCL (Clock-Signal))
D2 (I2C Bus / SDA (Datenleitung))
D4 (wie LED_BUILTIN, aber invertierte Logik)
D5 (SPI Bus SCK (Clock-Signal))
D6 (PI Bus MISO)
D7 (SPI Bus MOSI)
D8 (SPI Bus SS (CS))
D9 (Serielle Konsole RX)
D10 (Serielle Konsole TX)

Android Studio unter macOS entfernen

Wenn man das Android Studio unter macOS installiert hat, wird man unter Umständen feststellen dass man es nicht ohne Rückstände wieder deinstallieren kann. Es reicht nicht die Android Studio App zu löschen, stattdessen müssen ein paar Ordner mehr angefasst werden. Wer es sich einfach machen möchte kann folgende Kommandos im Terminal eingeben:

rm -Rf /Applications/Android\ Studio.app
rm -Rf ~/.AndroidStudio*
rm -Rf ~/.gradle
rm -Rf ~/Library/Preferences/AndroidStudio*
rm -Rf ~/Library/Preferences/com.google.android.*
rm -Rf ~/Library/Preferences/com.android.*
rm -Rf ~/Library/Application\ Support/AndroidStudio*
rm -Rf ~/Library/Logs/AndroidStudio*
rm -Rf ~/Library/Caches/AndroidStudio*

Zusätzlich kann man die SDK-Tools und die virtuellen Maschinen für den Android Emulator löschen. Allerdings sollte man hier sicher sein, das sie von keiner anderen Anwendung wie z.B. dem Xamarin Studio noch benötigt werden:

rm -Rf ~/.android
rm -Rf ~/Library/Android*