PDFs aus Bildern mittels ImageMagick erstellen

Wenn man aus einer Reihe von Bildern eine PDF erzeugen möchte, so kann man hierfür unterschiedlichste Tools nutzen. Ich war auf der Suche nach einer Lösung die sowohl unter Linux als auch unter macOS funktionierte. Fündig wurde ich bei ImageMagick. Unter Linux kann das ganze über den Paketmanager (in diesem Fall auf einem Ubuntu) installiert werden:

apt-get install imagemagick

Unter macOS kann es über den Paketmanager Homebrew installiert werden:

brew install imagemagick

Nach der Installation kann der Konvertierungvorgang begonnen werden. Dazu muss im Terminal in das Verzeichnis mit den Bildern gewechselt werden. Anschließend wird über den Befehl convert die Konvertierung angestoßen:

convert *.png document.pdf

Je nach Anzahl und Größe der Bilddateien kann der Vorgang einige Minuten in Anspruch nehmen.

libGDX; Multiplattform-Game-Engine für Java

Für ein kleineres Projekt war ich auf der Suche nach einer Game-Engine für Java. Empfohlen wurde mir schlussendlich libGDX. Dabei handelt es sich um eine Game-Engine welche ursprünglich für Android entwickelt wurde. Mario Zechner, der ursprüngliche Entwickler der Engine, baute allerdings nach relativ kurzer Zeit eine Unterstützung für Desktopsysteme ein. Mittlerweile werden als Zielsysteme Linux, macOS, Windows, Android, iOS und der Webbrowser unterstützt.

Ein kleines Projekt in libGDX, nach ein paar Stunden Entwicklungszeit

libGDX eignet sich für 2D- als auch 3D-Spiele und ist relativ einfach strukturiert, so dass man in wenigen Stunden von einer Idee zu einem Ergebnis kommen kann. Die seit mittlerweile 2009 in der Entwicklung befindliche Engine wurde 2010 erstmalig veröffentlicht und hat sich seitdem stetig weiterentwickelt. Technisch basiert die Engine neben Java auf OpenGL, welches zum Rendering der Spieleszenen genutzt wird.

Die Liste der implementierten Features von libGDX ist lang. So wird Audio ebenso unterstützt wie die abstrakte Behandlung von Eingabegeräten, so das ein Spiel auf Touchscreen ebenso läuft wie auf gewöhnlichen Rechnern. Im Bereich der Grafik werden Partikelsyssteme, die Nutzung von Tile-Maps (mit einer nativen Unterstützung des TMX-Dateiformates) und vieles mehr unterstützt. Der Entwickler nutzt dazu die entsprechenden High-Level-APIs und muss sich nicht mit der konkreten Implementierung herumschlagen. Daneben existieren entsprechende Hilfs- bzw. Datenklassen, welche die verwendete Mathematik wie Matrizen, Vektoren und ähnliches abdeckt.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=hA2e3xIuNlk

Neben den im Kern vorhandenen Features, existiert ebenfalls eine Unterstützung für zusätzliche Module, so können unter anderem Box2D und das Entity-System Ashley als zusätzliche Module eingebunden werden.

Die offizielle Seite des Projektes ist unter libgdx.badlogicgames.com zu finden. Neben der spartanischen Dokumentation auf der offiziellen Webseite, ist die Wiki des GitHub-Projektes ein guter Einstiegspunkt für den Start mit libGDX. Der Quelltext der Engine ist ebenfalls auf GitHub zu finden. Die Engine ist unter der Apache License in Version 2 lizenziert und somit freie Software.

Header in Postman von Tab zu Tab übernehmen

Mit der App Postman ist es möglich REST-API Aufrufe gegen beliebige Endpunkte durchzuführen. Wenn man nun bei einem Reponse auf einen Link klickt, so öffnet sich innerhalb von Postman ein neuer Tab mit dem Link als URL. Leider werden die Header des aktuellen Tabs dabei nicht übernommen. Wenn man sich innerhalb einer API bewegt, kann dieses Verhalten von Postman ziemlich anstrengend sein, da die Header dann immer wieder von Tab zu Tab kopiert werden müssen.

Die Einstellungen von Postman

Abhilfe schaffen hier die Einstellungen von Postman. In diesen befindet sich im Tab General der Punkt Retain headers when clicking on links. Sobald diese Einstellung aktiviert ist, werden bei einem neuen Tab, welcher durch einen Klick auf einen Link entsteht, automatisch die Header vom alten Tab in den neuen Tab übertragen.

Karten im RPG Maker MV verknüpfen

Im RPG Maker MV sind Karten die Essenz des Editor. Aus vielen unterschiedlichen Karten wird am Ende ein fertiges Spiel. Damit dies der Fall ist müssen die unterschiedlichen Karten im RPG Maker MV miteinander verknüpft werden. Dies geschieht über entsprechende Ereignisse.

Eine Weltkarte im RPG Maker MV

Um mehrere Karten miteinander zu verknüpfen, benötigt man im ersten Schritt mindestens zwei Karten. Anschließend wählt man im RPG Maker MV den Ereigniseditor aus und erstellt mit einem Doppelklick auf dem gewünschten Feld ein neues Ereignis. Unter Inhalte wird nun ein neuer Ereignisbefehl erstellt und dort der Befehl Spieler übertragen… ausgewählt. Zu finden ist dieser Befehl auf der zweiten Seite des sich öffnenden Fensters. Anschließend kann man eine Karte und Position auswählen zu welcher der erstellte Warp führen soll. Als Auslöser für das Event sollte in den meisten Fällen Spielerberührung ausgewählt werden.

Im Ereigniseditor wird der Warp angelegt

Damit ist ein einfacher Übergang von einer Karte zur nächsten Karte geschaffen worden. Für den Rückweg sollte ebenfalls ein entsprechendes Event erstellt werden. Daneben können Warps ebenfalls über die schnelle Ereigniserstellung im Kontextmenü des Ereigniseditors erstellt werden. Neben einfachen Übergängen von einer Karte zur nächsten, lassen sich auch kompliziertere Verknüpfungen zwischen den Karten herstellen. Eine häufig genutzt Variante kommt hierbei bei dem Übergang von der Weltkarte zu einer regulären Karte vor. Eine Stadt kann z.B. von vier Seiten betreten werden. Wenn man die Stadt auf der Weltkarte von links betritt, sollte der Charakter ebenfalls auf der linken Seite der Stadt auftauchen.

Je nach Blickrichtung wird der Charakter an eine andere Stelle teleportiert

Um diesen Fall abzudecken, erzeugt man ein Ereignis mit einer bedingten Verzweigung, welche in der Kategorie Ablaufsteuerung der Ereignisbefehle zu finden ist. Als Bedingung für die Verzweigung kann die Blickrichtung des Charakters genutzt werden. Für jede gewünschte Blickrichtung muss eine bedingte Verzweigung mit dem entsprechenden Warp erstellt werden. So wird der Charakter je nach Blickrichtung an eine andere Position der verknüpften Karte übertragen.

Workaround für Episoden Seiten im Podlove Publisher

Im Podlove Publisher gibt es in den Experteneinstellungen die Möglichkeit Episoden Seiten zu aktivieren. Gemeint ist damit nicht anders als alle Podcastbeiträge auf einer zusätzlichen Seite anzeigen zu lassen. Seit der Version 2.7.0 des Podlove Publisher funktionierte dieses Feature bei mir nicht mehr.

Die Episoden Seite für alle veröffentlichenden Podcasts

Hintergrund war der Commit b4d9f14; hier gab es unter anderem eine Änderung in der Datei permalinks.php. Wenn nun die URL für die Episoden Seiten eingestellt wurde funktionierte diese nicht mehr. Stattdessen gab es nur die Meldung das die Seite nicht existiert. Als Workaround habe ich die permalinks.php-Datei wieder um folgenden Quellcode aus dem Commit erweitert:

// Add archive pages
if ( 'on' == \Podlove\get_setting( 'website', 'episode_archive' ) ) {
	$archive_slug = trim( \Podlove\get_setting( 'website', 'episode_archive_slug' ), '/' );

	$blog_prefix = \Podlove\get_blog_prefix();
	$blog_prefix = $blog_prefix ? trim( $blog_prefix, '/' ) . '/' : '';

	$wp_rewrite->add_rule( "{$blog_prefix}{$archive_slug}/?$", "index.php?post_type=podcast", 'top' );
	$wp_rewrite->add_rule( "{$blog_prefix}{$archive_slug}/{$wp_rewrite->pagination_base}/([0-9]{1,})/?$", 'index.php?post_type=podcast&paged=$matches[1]', 'top' );
}

Der Quellcode muss an das Ende der Funktion podlove_add_podcast_rewrite_rules angetragen werden. Damit funktioniert das Episoden Seiten-Feature bei mir wieder ohne Probleme. Natürlich muss dieses Prozess bei jedem Update des Podlove Publisher wiederholt werden.