Noch ein paar Tips zum XMoto Editor

Wenn man einen XMoto Level gestaltet gibt es einige Sachen die man früher oder später machen möchte. Einige von diesen Sachen sollen hier aufgeführt werden.

Levelgröße anpassen
Möchte man die Levelgröße anpassen (entweder kleiner oder größer) so zeichnet man erst einmal ein Rechteck in der passenden Größe. Dieses Rechteck markiert man dann und geht dann auf Datei -> Dokumenteneinstellungen. Dort drückt man auf den Button Seite in Auswahl einpassen und löscht anschließend noch das Rechteck und schon ist es geschafft.

Hintergrundlayer
Um in einem Level einen Hintergrund zu gestalten muss man erst einmal einen zweiten Layer anlegen. Dies geschieht indem man im Menü Ebene, Ebene hinzufügen auswählt. Diese Ebene sollte unter der bereits bestehenden Ebene angelegt werden. Damit XMoto auch weiß welche Ebene die Spielebene ist muss man die Layer Eigenschaften konfigurieren. Dies geschieht unter Effekte -> XMoto -> Level -> Set Layer Properties. Dort häckelt man an welcher Layer der Main Layer ist. Den neuen Layer kann man dann wie nach eigenem Ermessen gestalten.

Level erstellen für XMoto

Bei XMoto handelt es sich um ein Geschicklichkeitsspiel bei dem man mit einem Motorad durch verschiedene Level fahren muss. Dieser Level werden mit dem Open Source Vektorgrafikprogramm Inkscape erstellt. Unter http://download.tuxfamily.org/xmoto/svg2lvl/0.4.1/Inkscape-0.45.1_inksmoto-0.4.1_win32.exe kann man sie eine Inkscapeversion mit dem InksMoto Plugin herunterladen.

Nachdem man diese Version installiert hat kann man beginnen. Um einfaches Level zu gestalten zeichnen wir einen Block un drehen ihm ein bisschen nach rechts so das eine Schräge entsteht. Dann markiert man dieses Block und macht daraus einen XMoto Block. Dies geschieht in dem man unter „Effekte->X-moto->Blocks“ Change Block Type aufruft und den Blocktyp und die Blocktextur festlegt.

Nun brauchen wir nur noch einen Start- und einen Endblock. Dazu setzen wir einen Block links oben und einen rechts unten am Ende der Strecke. Nun markieren wir den Block links oben und gehen in das Menü unter „Effekte->X-moto->Entities->Convert Into Player Start“. Der andere Block wird in „End Of Level“ konvertiert und schon ist das erste Level fertig. Getestet werden kann das ganze dann mit „Effekte->X-moto->Andere->Launch Level in XMoto“.

Weitere Informationen unter:
http://xmoto.tuxfamily.org/
http://wiki.xmoto.tuxfamily.org/index.php?title=De:Inkscape-0.4.0
http://wiki.xmoto.tuxfamily.org/index.php?title=%C3%9Cber_gutes_Level_Design

PyGame

Gestern bin ich auf PyGame gestoßen. PyGame ist eine Sammlung von Python-Modulen welche Dinge wie das Ansteuern der Grafik und des Sounds abstrahiert. Dabei greifen die Module auf die SDL Bibliothek zurück. Entwickelt wurde das ganze von Pete Shinners. Da das ganze unter Python läuft ist es sicherlich auch interessant für die OpenMoko Plattform. Die offizielle Seite ist unter http://www.pygame.org/.

Open Source Echtzeitstrategie = Spring

Heute muss ich mal eines meiner Lieblingsspiele (naja eigentlich habe ich nur 3^^) über den Klee loben :) Es geht um das Open Source Echtzeitstrategiespiel Spring (früher TA Spring). In dem Spiel welches meist übers Netz gespielt wird, sind bis zu 10000 Einheiten pro Seite möglich bei bis zu 16 Spielern. Es geht darum das die eine Seite gegen die andere Seite besteht. Dabei gibt es je nach Mod (es existieren unterschiedlichste Mod vom originalen Total Annihilation Mod bis zu Star Wars und dem dritten Weltkrieg), mehr oder weniger Einheiten wobei die Vielfalt doch sehr berauschend ist. Und hier ein paar Bilder dazu:

Weitere Informationen und das Spiel gibt es unter:
http://spring.clan-sy.com/
http://spring-portal.com/

Multiplattform

Heute habe ich versucht den The Mana World (http://www.themanaworld.org) Server sowie den Clienten zu kompilieren. Das ganze einmal für Linux und einmal für Windows. Also das ganze ersteinmal aus dem SVN ausgecheckt und dann erstmal geschaut wie man sowas unter Linux eigentlich kompiliert.

Nach einigem überlegen bin ich dann darauf gekommen :) Zuerst wird das configure ausgeführt und dann in einem Terminal einmal make ausgeführt. Bei einem dieser beiden Schritte gab es dann Probleme mit fehlenden Bibliotheken die wurden dann einfach per apt-get nachinstalliert. Das kompilieren des Servers klappte dann ohne Probleme auf dem Linux System. Nur mit dem Client gab es ein kleines Problem. Das lag an der Bibliothek guichan. Diese Bibliothek existierte schon in der Version 6 auf dem System. Leider gab das ein kleinen Konflikt mit der Version 7 die ich zum kompilieren benutze. Also die sechser Version runter geschmissen und die neuere Version installiert. Und schon funktionierte alles :)

So dann das gleiche unter Windows, aber da bin ich nicht soweit gekommen. Nach einigem hin und her habe ich beschlossen erstmal darauf zu warten bis es eine neue Version von CodeBlocks (http://www.codeblocks.org/) herauskommt. Das soll ja in diesen Tagen geschehen.