Qualitative Audioverbindungen übers Internet

Wenn man einen Podcast aufnimmt und mit jemandem sprechen möchte der etwas weiter entfernt ist, so bietet sich eine Audioverbindung über das Internet an. Früher wurde dies meist über Skype gelöst; das Problem hier ist die starke Komprimierung und Echo-Unterdrückung, welche zu vielen Artefakten im Audiosignal führt. Eine Alternative hierzu ist der sogenannte double ender. Hierbei werden die Audiospuren der Teilnehmer nicht nur übertragen, sondern zusätzlich lokal aufgezeichnet. Anschließend werden die einzelnen Spuren in einer DAW wieder zusammengefügt. Allerdings kann es bei diesem Verfahren zu Synchronisationsproblemen kommen, so dass es in der Praxis eher seltener verwendet wird.

studio-link.de

Glücklicherweise gibt es mit Studio Link eine Software welche das Problem einer sinnvollen N-1 (N minus 1) Schaltung löst. Bei einer N-1 Schaltung wird das eigene Signal aus dem Mix entfernt, so das man sich nicht selber hört. Studio Link nutzt die Protokolle für IP-Telefonie um ein möglichst latenzfreies und sauberes Audio zu liefern. Neben den Pluginlösungen als VST, AU und LW2-Plugin, bietet Studio Link eine Standalone-Variante, sowie in Zukunft eine entsprechende Hardware. Die Standalone-Lösung ist für Linux, macOS und Windows verfügbar. Bezogen werden kann Studio Link unter studio-link.de. Der Quellcode kann auf GitHub gefunden werden; er ist unter freien Lizenzen lizenziert.

Solarus – eine freie Action-RPG Engine

Die The Legend of Zelda-Spiele haben viele Menschen geprägt. Und manche dieses Menschen wollten ihr eigenes 2D-Action-RPG entwickeln. Natürlich ist es nicht einfach eine Engine zu schreiben, um ein solches Spiel zum Laufen zu bekommen. Allerdings ist dies nicht notwendig, da es für diesen Fall schon ein Projekt gibt. Die Rede ist von der Solarus-Engine.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=BUxREyXILLs

Die Solarus-Engine, dessen offizielle Seite unter solarus-games.org zu finden ist, versteht sich als Baukasten für Zelda-ähnliche Spiele. Sie verfügt mit dem Solarus Quest Editor über eine grafische Oberfläche um die Spielwelten zu erstellen. Mittlerweile wurden mit der Engine eine Reihe von Spielen erstellt.

Der Solarus Quest Editor

Die Engine selber ist in C++ geschrieben und führt in Lua geschriebene Skripte aus. Technisch basiert die Engine auf dem Simple DirectMedia Layer in der Version 2. Dieser bildet eine Abstraktionsebene für die Grafik- und Soundhardware. Die Engine ist freie Software; als Lizenz wurde die GPL3 gewählt. Der Quelltext der Engine und weitere Tools wie der Solarus Quest Editor können über GitHub bezogen werden.

Dokumentwiederherstellung für LibreOffice deaktivieren

Wenn man LibreOffice startet und es vorher unsanft beendet wurde, kann es passieren das die Dokumentwiederherstellung von LibreOffice aktiv wird. Diese möchte die vormals geöffneten Dokumente wieder herstellen und ist aus meiner Sicht so hilfreich und nervig wie Karl Klammer. Leider gibt es keine permanente Option um die Dokumentwiederherstellung zu deaktivieren.

Die Dokumentwiederherstellung unter LibreOffice

Als Alternative steht der Kommandozeilenparameter:

--norestore

zu Verfügung. Wird dieser Parameter angegeben, so wird die Dokumentwiederherstellung nicht genutzt. Trägt man diesen Parameter nun standardmäßig an die Verknüpfung an, über welche man LibreOffice startet, so bleibt man in Zukunft von der Dokumentwiederherstellung verschont.

Stardew Valley

Früher spielte ich auf dem Super Nintendo Entertaiment System (SNES) Harvest Moon. Dabei handelt es sich um eine Farmsimulation, in welcher man besagte Farm bewirtschaften musste. Gleichzeitig ging man Beziehungen mit den Dorfbewohnern ein. Für damalige Verhältnisse bot Harvest Moon eine beachtliche Spieltiefe. Bei den aktuellen Teilen von Harvest Moon kam dieses Spielgefühl leider nicht mehr auf. Ein Nachfolger im Geiste ist Stardew Valley von ConcernedApe bzw. Eric Barone. Veröffentlicht wurde das Spiel im Februar 2016. Seit der Veröffentlichung erschienen immer wieder Updates, welche neue Inhalte in das Spiel brachten. Die nächste größere Änderung ist die Einführung eines Mehrspielermodus, so das man die Farm nicht mehr alleine bewirtschaften muss.

Die Farm im Winter

Nachdem man eine Farm von seinem Großvater geerbt hat, welche im besagten Stardew Valley liegt, gilt es diese Farm zu bewirtschaften und zu pflegen. Daneben interagiert man mit den Dorfbewohnern und mit der Zeit kann man bestimmte Dorfbewohner heiraten. Das Spiel bietet dabei problemlos Inhalte für siebzig bis hundert Spielstunden; in vielen Fällen auch darüber hinaus. Ab und an stellt sich im Spiel das Gefühl ein, alles entdeckt zu haben. Doch plötzlich wird man sich neuer Möglichkeiten bewusst und entdeckt neue Gefilde in Stardew Valley.

Im Inneren des Farmhauses

Der Autor von Stardew Valley, Eric Barone, arbeitete mittlerweile mehrere Jahre an diesen Spiel, bis er es schlussendlich veröffentlichte. Es ist in C# geschrieben und basiert auf dem Microsofts XNA Framework bzw. für die Linux und macOS-Versionen auf MonoGame. Das Spiel ist für viele Sprachen wie Englisch, Spanisch, Portugiesisch, Russisch, Japanisch, Chinesisch und auch Deutsch lokalisiert. Für das Spiel orientierte sich Eric Barone stark an Harvest Moon und dessen Einflüsse sind an jeder Ecke zu spüren. Alles in allem kann man Stardew Valley guten Gewissens als Meisterwerk bezeichnen, welches man bedenkenlos kaufen kann.

Die offizielle Seite des Spieles ist unter stardewvalley.net zu finden. Daneben existiert eine Wiki, mit allen Informationen rund um das Spiel. Neben der PC- und Mac-Version existieren mittlerweile Umsetzungen für die Switch, die XBox One und die Playstation 4.

Freier Decompiler von Avast

Wer kennt das nicht; man steht mitten im Nirgendwo und benötigt plötzlich einen Decompiler. Da passt es nur allzu gut, dass Avast vor einigen Tagen einen Decompiler veröffentlicht hat. Der Retargetable Decompiler war, laut Aussage von Avast knapp sieben Jahre in der Entwicklung, bevor er nun das Licht der Öffentlichkeit erblickte. Mit Hilfe dieses Decompilers können Kompilate unterschiedlicher Architekturen (Intel x86, ARM, MIPS, PIC32 und PowerPC) decompiliert werden. Leider werden im Moment nur 32-Bit Binaries unterstützt. Auch die Liste der unterstützen Dateiformate für die zu decompilierende Datei reicht von ELF, PE, Mach-O, COFF, AR, Intel HEX bis zu reinem Maschinencode.

Die Online-Version des Decompilers

Als Plattformen für die Ausführung des Decompilers, werden offiziell Windows und Linux unterstützt. Unter macOS funktioniert die Ausführung ebenfalls, allerdings wird hier keine Garantie für die Funktionsfähigkeit gegeben. Daneben existiert eine Online-Version, mit welcher der Decompiler ausprobiert werden kann. Hierbei gilt eine Beschränkung von 10 MiB je Binary. Der Retargetable Decompiler unterstützt die statische Analyse der zu dekompilierenden Dateien, erkennt automatisch den verwendeten Compiler und Packer und ist in der Lange die Ausgabe in C und einer an Python angelehnten Syntax auszugeben. Der Quelltext des Decompilers ist auf GitHub zu finden. Das Projekt ist unter der MIT-Lizenz lizenziert und damit freie Software. Der Download und weitere Informationen zum Retargetable Decompiler findet man auf der offiziellen Seite des Decompilers.