Health-Daten in die iCloud synchronisieren

Die Gesundheitsdaten welche unter iOS gespeichert werden, können über die Health-App angeschaut werden. Möchte man die Daten von einem iOS-Gerät zu einem anderem iOS transferieren, so funktionierte dies bis iOS 11 nur über ein verschlüsseltes iTunes-Backup. Dieses musste von einem Gerät zum anderen Gerät transferiert werden.

Health-Synchronisierung in den iOS-Einstellungen

Seit iOS 11 können die Gesundheitsdaten über die iCloud synchronisiert werden. Dafür muss das Ganze in den Einstellungen unter Apple ID (bzw. Name) -> iCloud aktiviert werden. Damit stehen die Gesundheitsdaten auf allen iOS-Geräten mit der gleichen Apple ID zur Verfügung. Standardmäßig ist die Option aufgrund der sensiblen Daten deaktiviert. Laut einem Support-Dokument von Apple werden die Daten bei der Synchronisierung über iCloud verschlüsselt:

Für die Übertragung zwischen iCloud und Ihrem Gerät sowie für die Speicherung in iCloud werden die Daten verschlüsselt.

Auf der Infoseite zu Health gibt es ähnliche Informationen:

Mit iCloud werden alle deine Gesundheitsdaten auf allen deinen Geräten automatisch aktualisiert und dabei verschlüsselt übertragen und in iCloud abgelegt.

Wie genau die Verschlüsselung funktioniert und ob es sich um eine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung handelt, geht daraus leider nicht hervor.

Bauwerks- und Geometriegeneratoren für Minecraft

Auf der Suche nach einem Generator, für einfache geometrische Formen in Minecraft, bin ich auf die Webseite plotz.co.uk gestoßen. Dort gibt es Generatoren für Spheren, Elipsioiden, Tori und Bauwerke wie Observatorien, Leuchttürme oder Schneemänner.

Der Generator für den Wizard Tower

Je nach verwendetem Generator können unterschiedliche Parameter wie Größe, Stockwerke und ähnliches eingestellt werden. Anschließend kann man die erzeugten Geometrien nachbauen, indem man sie sich Schicht für Schicht anzeigen lässt. Dies ist vor allem bei Formen wie Kugeln oder elliptischen Körpern sehr angenehm, da die Fehlerquote dank der detaillierten Bauanleitung stark abnimmt. Geschrieben sind die Generatoren mit den Mitteln von HTML5 und JavaScript.

Antipatterns und Missverständnisse in der Softwareentwicklung

Der 34C3 ist Geschichte. Zurück bleiben unter anderem die Vorträge welche man dort genießen dürfte. Glücklicherweise werden diese aufgezeichnet, so dass man Sie später noch einmal genießen kann. Ein sehr interessanter Vortrag, zumindestens wenn man aus der Softwareentwickler-Ecke kommt, war der Vortrag Antipatterns und Missverständnisse in der Softwareentwicklung von Fefe. Aus der Beschreibung:

Anhand von Anekdoten aus 20 Jahren Softwareentwicklung versucht der Vortrag herauszuarbeiten, was in der Praxis zu scheiternden Projekten führt. Bei den Antipatterns geht es um Dinge, die aus den falschen Gründen gemacht werden — etwa einen Monolithen in eine Microservice-Architektur überführen, aber dann bei einem verteilen Monolithen rauskommen.

Der Vortrag selber dauert knapp dreißig Minuten und kann auf der entsprechenden Seite unter media.ccc.de angesehen werden.

Spiele die wir niemals spielen werden

Spiele werden veröffentlicht und sind fertig. So ist es zumindestens vor dem Aufkommen von Early-Access-Titeln, wie man sie heutzutage auf Steam findet, gewesen. Interessanterweise unterscheiden sich die frühen Versionen und selbst die Beta-Versionen noch teilweise deutlich von dem finalen Spiel.

unseen64.net

Auf der Webseite Unseen64 findet man ein riesiges Archiv von Berichten rund um Spiele aus ihrem Alpha- und Beta-Stadium. Viele Beiträge sind mit Screenshots versehen, so dass man sich die Unterschiede zu Gemüte führen kann. So findet man Informationen über eine Grand-Theft-Auto-Variante für das Nintendo 64, ein Banjo Kazooie Ableger für den Gameboy Color oder eines abgebrochenen Projektes der Starfox-Macher für das SNES. Der Besuch auf unseen64.net lohnt sich also für alle Spieleinteressierten.

Super Mario 64 goes VR

Super Mario 64, mittlerweile ein Klassiker der 3D-Jump ’n’ Runs, wurde aus der 3rd-Party-Perspektive gespielt. Das muss allerdings nicht so bleiben, wie der Modder Kaze Emanuar beweist. Er hat eine Version entwickelt, in welcher wir Mario in der Ego-Perspektive sehen.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=3lynMqYvPnw

Dies ist aus Sicht der Spielbarkeit ein wenig problematisch. So bewegt sich der Kopf von Mario automatisch, was für ein ungutes Gefühl in der Magengegend sorgen kann. Wenn man das ganze nun mit einer VR-Brille ausprobiert, ist Übelkeit garantiert. Auf dem Youtube-Kanal des Modders findet man weitere spannende Experimente mit Super Mario 64-Modifikationen.