Level erstellen für XMoto

Bei XMoto handelt es sich um ein Geschicklichkeitsspiel bei dem man mit einem Motorad durch verschiedene Level fahren muss. Dieser Level werden mit dem Open Source Vektorgrafikprogramm Inkscape erstellt. Unter http://download.tuxfamily.org/xmoto/svg2lvl/0.4.1/Inkscape-0.45.1_inksmoto-0.4.1_win32.exe kann man sie eine Inkscapeversion mit dem InksMoto Plugin herunterladen.

Nachdem man diese Version installiert hat kann man beginnen. Um einfaches Level zu gestalten zeichnen wir einen Block un drehen ihm ein bisschen nach rechts so das eine Schräge entsteht. Dann markiert man dieses Block und macht daraus einen XMoto Block. Dies geschieht in dem man unter „Effekte->X-moto->Blocks“ Change Block Type aufruft und den Blocktyp und die Blocktextur festlegt.

Nun brauchen wir nur noch einen Start- und einen Endblock. Dazu setzen wir einen Block links oben und einen rechts unten am Ende der Strecke. Nun markieren wir den Block links oben und gehen in das Menü unter „Effekte->X-moto->Entities->Convert Into Player Start“. Der andere Block wird in „End Of Level“ konvertiert und schon ist das erste Level fertig. Getestet werden kann das ganze dann mit „Effekte->X-moto->Andere->Launch Level in XMoto“.

Weitere Informationen unter:
http://xmoto.tuxfamily.org/
http://wiki.xmoto.tuxfamily.org/index.php?title=De:Inkscape-0.4.0
http://wiki.xmoto.tuxfamily.org/index.php?title=%C3%9Cber_gutes_Level_Design

Vi für Anfänger

In letzter Zeit habe ich eine Menge Dateien auf meinem Freerunner angelegt. Da dies meist über SSH geschah und standardmäßig nur vi installiert ist, blieb mir keine andere Wahl als vi zu benutzen :)

Mit vi eine Datei anlegen
Um mit vi eine Datei anzulegen gibt man in der Konsole einfach vi ein.

Eine Zeile löschen
Hat man in vi etwas geschrieben und möchte eine Zeile entfernen so geht man auf die entsprechende Zeile drückt die Escapetaste gibt dd ein und bestätigt das ganze mit der Entertaste.

Das Dokument speichern und vi beenden
Möchte man das Dokument speichern so drückt man die Escapetaste und gibt anschließend :wq ein. Gibt man hier nur :w so wird das Dokument nur gespeichert.

vi beenden ohne zu Speichern
Möchte man vi beenden ohne das zur Zeit geöffnente Dokument zu speichern so gibt man :q! ein und schon beendet sich vi.

Ist doch ganz einfach oder? ;)

Mapping für Urban Terror

Heute wollte ich es einmal wagen und meine erste eigene Map für Urban Terror machen. Der erst Schritt dazu waren die Weiten des Internets. Nach einiger Zeit hat man dann an Informationen alles zusammen. Die meisten Infos kamen dabei von http://forums.urbanterror.net/index.php/topic,9766.0.html.

Vorbereitung:
Zu allererst sollte man sich einige Dateien besorgen:
– Urban Terror Shaderlist (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/shaderlist.zip)
– Urban Terror Entity Definition (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/urbanterrordef.zip)
– GtkRadiant (http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/GtkRadiant-1.5.0.msi)
– Mapcompiler (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/q3map_2.5.16_win32_x86.zip)
– Compiler Frontend (http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtmapping/q3map2toolz_setup.exe)

Schritt 1:
Für das Mapping sollte man sich nach Möglichkeit eine Kopie des Urban Terror Orders anlegen und mit diesem arbeiten. Dadurch wird verhindert das man sich seine Spielversion „zukleistert“. Bei mir heißt diese Kopie „UrbanTerrorDev“ und liegt dann im Verzeichnis „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“. Noch eine Sache zu dieser Kopie: Es ist besser gleich eine frische Installation in dieses Verzeichnis zu kopieren so hat man bei der Entwicklung nicht irgendwelche 3rd Party Maps in dem Ordner rumzuliegen, was unter anderem die Übersicht erhöht.

Schritt 2:
Im Urban Terror Verzeichnis findet sich ein Ordner mit dem Namen „q3ut4“. In diesem Ordner wiederum liegen zwei Dateien (zpak000.pk3, zpak000_assets.pk3). Bei pk3 Dateien handelt es sich um Archive. Diese Archive sollen entpackt werden. Erkennt das Entpackprogramm der Wahl diese Dateien nicht, so sollte man einfach nich die Endung „.zip“ heranhängen und schon dürfte sich das ganze problemlos entpacken lassen. Ein empfehlenswertes (und freies) Programm für diese Aufgabe ist 7zip (http://www.7-zip.org/). Die Dateien sollten in das gleiche Verzeichnis entpackt werden, in welchem Sie liegen. Es dürften dann Ordner wie „botfiles“, „gfx“, „music“, „scripts“ etc. in dem Ordner liegen. Falls wir die Dateinamen der pk3 Dateien um eine „.zip“ Erweiterung ergänzt haben so entfernen wir diese nun wieder.

Schritt 3:
Im nächsten Schritt heißt es Aufräumen. Dazu löschen wir einfach den gesamten Inhalt des Verzeichnisses „maps“ im „q3ut4“ Ordner. Schließlich wollen wir ja Ordnung halten :)

Schritt 4:
Falls wir die heruntergeladenen Zip Dateien noch nicht entpackt haben so tun wir dies nun. Danach kopieren wir die Dateien „shaderlist.txt“ und „urbanterror.def“ in den „scripts“ Ordner.

Schritt 5:
Als nächstes wird der Mapeditor GtkRadiant installiert. Nachdem wir ihn installiert haben starten wir ihn. Beim ersten Start erscheinen die „Global Preferences“. Dort wird unter anderem gefragt für welches Spiel wir mappen wollen. Dort geben wir „Quake III Arena“ an. Dann nehmen wir noch das Häkchen bei „Show Global Preferences“ weg damit dieser Dialog nur dieses eine Mal erscheint. Nachdem wir den Dialog mit Okay bestätigt haben werden wir nach dem Engine Pfad gefragt. In meinem Fall wäre dieser Pfad „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“. Das ganze wird dann wieder mit Okay bestätigt.

Über File -> Project Settings kommen wir in die Projekteinstellungen. Als Mod wählen wir hier „Custom Quake III modification“ und tragen bei „fs_game“ die Zeichenfolge „q3ut4“ ein.

Schritt 6:
Im nächsten Schritt wird der Inhalt der „q3map_2.5.16_win32_x86.zip“ In den UrbanTerror Ordner entpackt, also bei mir in den „C:\Spiele\UrbanTerrorDev“ Ordner. Danach sollen die Q3map2Toolz (das Compiler Frontend) installiert werden. Nachdem wir es installiert haben starten wir das „Configuration Tool“.

Folgende Einstellungen sollen vorgenommen werden:
– Games / Long name of the game: Urban Terror
– Games / Short name of the game: urt
– Games / Base Folder: q3ut4
– Games / Name of the game exe: ioUrbanTerror.exe

Nachdem wir diese Einstellungen vorgenommen haben, klicken wir auf „Add“ und schließen das „Configuration Tool“ indem wir auf „Close“ drücken. Anschließend starten wir die „Q3Map2Toolz“. Auch hier müssen noch einige Einstellungen vorgenommen werden.

Bei Game wählen wir „Urban Terror“ aus. Bei dem „Path to ioUrbanTerror.exe“ geben wir in diesem Beispiel die Datei „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\ioUrbanTerror.exe“ an. Bei „Path to q3map“ geben wir den Pfad „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\q3map2.exe“ an. Jetzt fehlt nur noch der Pfad zur „bspc.exe“ Dieser lautet „C:\Programme\GtkRadiant 1.5.0\bspc.exe“. Danach klicken wir auf Okay. Die Hinweismeldung die dann erscheint klicken wir weg. Das sich darauf öffnende Fenster schließen wir.

Schritt 7:
Nun kann mit dem GtkRadiant die erste Karte erstellt werden. Hilfreich dabei sind sicherlich folgende Links:
http://qworkshop3.planetquake.gamespy.com/tutorials/
http://quake3world.com/editing/

Sehr empfehlenswert:
http://forums.urbanterror.net/index.php?PHPSESSID=6024271f46e040fc09f4904fc8aaf5c2&/topic,757.0.html

Für den ersten Raum eignet sich besonders dieses Tutorial: http://qworkshop3.planetquake.gamespy.com/tutorials/firstroom/index.html.

Nachdem ihr die Map erstellt habt, speichert die Map z.B. unter dem Namen „test.map“ und schließt GtkRadiant.

Schritt 8:
Jetzt muss die Map kompiliert werden. Dazu öffnen wir die „Q3Map2Toolz“ und klicken auf die Map welche wir kompilieren wollen. Bei „Build options“ wählen wir „BSP Vis -fast Light“ aus. Jetzt müsst ihr nur noch auf den „Build“ Button drücken und schon wird die Map compiliert.

Schritt 9:
Als letzer Schritt wenn die Map fertig ist muss das ganze noch zusammengepackt werden. Werden nur UrbanTerror Texturen benutzt, was bei unser einfachen Testmap der Fall sein sollte so ist das zusammenpacken ganz einfach. Folgende Schritte sind vonnöten:

– geht in das Verzeichnis „C:\Spiele\UrbanTerrorDev\q3ut4“
– dort packt ihr das Verzeichnis „maps“ zu einer Zip (es liegt ja nur diese eine Map drin)
– danach ersetzt ihr die Erweiterung „.zip“ durch „.pk3“ und benennt die Datei um so das sie „test.pk3“ heißt.

Diese Datei könnt ihr jetzt in den „q3ut4“ Unterordner von Urban Terror packen und dann könnt ihr die Karte endlich testen. Ich hoffe dieser Leitfaden ist einigermaßen hilfreich.