Doppelte Controller unter ChimeraOS

Unter ChimeraOS kann der Xbox Series X-Controller genutzt werden. Allerdings kann unter Umständen ein seltsames Verhalten beobachtet werden. Solange ein Controller per Bluetooth verbunden ist, ist alles in Ordnung.

ChimeraOS kann mit einem Xbox-Controller genutzt werden

Sobald jedoch ein zweiter Controller verbunden wird, taucht dieser dupliziert in den Steam-Controller-Einstellungen auf. Auch in Spielen wie Castle Crashers ist dies der Fall. Das führt dazu das der zweite physische Controller bei jeder Benutzung, jeweils Events für den virtuellen zweiten und dritten Controller abfeuert.

Beheben lässt sich das Problem, indem sich auf dem Terminal von ChimeraOS eingeloggt wird und der Input Plumber-Service deaktiviert wird:

sudo systemctl disable inputplumber

Nach einem Neustart werden die physikalischen Controller dann nur noch jeweils einmal erkannt.

Probleme mit DirectX unter Proton

Dank dem auf Wine aufbauenden Proton, können unter Linux in Verbindung mit Steam mittlerweile viele Windows-Spiele problemlos gespielt werden. Auf dem Steam Deck funktioniert dies in den meisten Fällen noch besser, da hier die Hardware seitens der Treiber gut unterstützt wird.

Das Steam Deck

Problematisch kann die Unterstützung bei manchen Grafikkarten wie der AMD Radeon 780M sein. So ist es möglich mit ChimeraOS, auch andere PC-Systeme mit dem Steam Deck-System zu benutzen. Bei manchen Spielen wie z.B. Castle Crashers kommt es zu Abstürzen beim Start des Spieles. Andere Spiele liefern in solchen Fällen Fehlermeldungen die auf DirectX 11 als Fehlerquelle bzw. Problem der Inkompatiblität mit der Grafikkarte hinweisen:

DX 11 could not switch resolution

Je nach Spiel können hierbei unterschiedliche Fehlertexte erscheinen:

Failed to create D3D11 device

In der Steam-Oberfläche kann dieses Problem für einige Spiele mit dem zusätzlichen Startparameter:

PROTON_USE_WINED3D=1 %command%

umgangen werden. Dieser kann in den Einstellungen zum jeweiligen Spiel unter dem Punkt Allgemein hinzugefügt werden. Damit wird WINED3D genutzt, welches die Schnittstellenaufrufe zu OpenGL hin übersetzt, während dies standardmäßig gegen die Vulkan-Schnittstelle geschieht.