Probleme mit dem Resource Refactoring Tool

Ich nutze bei der Entwicklung ein sehr hilfreiches Tool namens Resource Refactoring Tool. Normalerweise taucht dieses im Menü Refactor als Extract to Resource auf. Bei mir ist es allerdings einfach verschwunden. Hier hilft es das Addin zu resetten. Dazu geht man in den Ordner C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE und öffnet dort eine Kommandozeile. In diese gibt man dann

devenv.exe /resetaddin Microsoft.VSPowerToys.ResourceRefactor.Connect 

ein und schon ist das Problem gelöst :)

AndEngine und Eclipse unter Ubuntu aufsetzen

Bei AndEngine handelt es sich um eine Gameengine für Androidgeräte. Die Apps für diese Plattform werden ja bekanntlich in Java geschrieben. Und darum soll es hier auch gehen. Im ersten Schritt wird Eclipse aufgesetzt und anschließend nehmen wir die AndEngine in Betrieb. Im ersten Schritt muss also das Paket eclipse installiert werden. Danach sollte das Android SDK für Linux unter http://developer.android.com/sdk/index.html heruntergeladen werden und auf der Festplatte entpackt werden. Dann geht es in den Ordner tools des SDKs und dort wird dann

./android update sdk 

ausgeführt. Nun bestätigt man die Lizenz und installiert die verschiedenen SDK Versionen. Dies kann dabei einige Minuten dauern.

Nun kann man Eclipse starten. Beim ersten Start erscheint ein Begrüßungsbildschirm den man schließen kann. Danach sollte man unter Help -> Install new Software die Android Development Tools installieren. Dazu wird in dem sich öffnenden Dialog die URL http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ eingegeben und durch einen Druck auf den Add… Button hinzugefügt. Dann klicken wir die Checkbox Developer Tools an und betätigen die Installation mit dem Next… Button. Mittels eines Assistenten wird man nun durch die Installation geleitet. Nachdem die Installation beendet ist empfiehlt Eclipse einen Neustart der Umgebung. Diesem sollte Wunsch sollte man Folge leisten.

Nun benötigt Eclipse die Information wo das Android SDK sich auf der Festplatte befindet. Dazu geht man auf Window -> Preferences -> Android. Dort wählt man den Pfad des Android SDKs aus und bestätigt den Dialog mit OK.

Die grundlegende Konfigurationsarbeit ist damit geleistet. Nun kann mit dem ersten Projekt begonnen werden. Dazu gehen wir auf File -> New -> Project und wählen dort Android Project aus und klicken dann auf Next. In dem darauf folgenden Dialog geben wir dem Projekt einen Namen z.B. Hello World. Im Feld Package Name geben wir den Namen des Package an z.B. net.seeseekey.hello_world und bei Activity name z.B. FormMain und bei Application name z.B. Hello World und bestätigen das ganze mit dem Finish Button.

Danach wird automatisch das Grundgerüst für eine Android Applikation erzeugt. Sollte es beim Erzeugen der Anwendung der Fehler

Project ‚RuntimeAndroid‘ is missing required source folder ‚gen‘
The project cannot be built until build errors are resolved 

auftreten so hilft es die R.java Datei zu löschen. Sie wird danach automatisch neu erzeugt. Wenn wir nun auf den grünen Play Knopf (Run) in der Symbolleiste klicken so startet Eclipse das Programm im Android Emulator. Beim ersten Start sollte allerdings ein Dialog erscheinen welcher einem anbietet ein virtuelles Gerät für den Emulator anzulegen. Nachdem dies geschehen ist, wird das Hello World Programm im Emulator geladen und ausgeführt. Und schon ist das erste Hello World Programm geschrieben und die Funktionsfähigkeit der IDE getestet.

Nun geht es an die AndEngine. Erst einmal holen wir uns den Sourcecodes mittels hg (Mercurial) auf die Festplatte:

hg clone https://andengine.googlecode.com/hg/ andengine
hg clone https://andengineexamples.googlecode.com/hg/ andengineexamples 

Anschließend importieren wir das andengineexamples Projekt (File -> Import…) in den Workspace. In dem Projekt AndEngineExamples sind dabei viele Beispiele zur Anwendung der Engine zu finden.

Nun nehmen wir unser bereits angelegtes Hello World Projekt und erzeugen in diesem (mittels New -> Folder) einen Ordner namens lib. In diesen kopieren wir die andengine.jar aus dem AndEngine Examples Projekt. Nun klicken wir mit der rechten Maustaste auf die andengine.jar und wählen dort Build Path -> Add To Build Path… aus. Damit ist die Bibliothek referenziert. Nun gehen wir in unsere Activity, in diesem Fall FormMain und löschen dort alles bis auf die packages Zeile. Nun fügen wir dort folgenden Quelltext ein:

public class FormMain extends BaseGameActivity {
	// Konstanten
	private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
	private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

	// Variablen
	private Camera mCamera;

	@Override
	public Engine onLoadEngine() {
		this.mCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
		return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.mCamera));
	}

	@Override
	public void onLoadResources() {
	}

	@Override
	public Scene onLoadScene() {
		this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());

		final Scene scene = new Scene(1);
		scene.setBackground(new ColorBackground(0, 0, 0.8784f));

		return scene;
	}

	@Override
	public void onLoadComplete() {

	}
}

Anschließend werden mittels Strg + Shift + O alle benötigten Importe in die Datei eingefügt. Wichtig ist es jetzt noch dem Manifest folgende Zeile hinzuzufügen:

<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>

Nun kann man das ganze im Emulator starten. Es dürfte ein blauer Bildschirm angezeigt werden. Nun kann man sich damit beginnen das ganze mit Leben zu erfüllen :)

Weitere Informationen gibt es unter:
http://www.andengine.org/
http://code.google.com/p/andengine/
http://code.google.com/p/andengineexamples/
http://developer.android.com/sdk/installing.html
http://www.andengine.org/forums/tutorials/getting-started-updated-t2198.html
http://www.andengine.org/forums/tutorials/andengine-core-terminology-t316.html
http://www.andengine.org/forums/tutorials/getting-started-with-andengine-t11.html
http://www.andengine.org/forums/tutorials/eclipse-andengine-and-helloworld-t380.html
http://www.andengine.org/forums/tutorials/mimminito-s-tutorial-list-t417.html

Flyspray – Ein freier Bugtracker

Ein Bugtracker ist schon eine feine Sache. Bei meinem Open Source Projekten schwöre ich ja da auf den Bugtracker von Google Code, einfach weil er sehr intuitiv und unkompliziert ist. Leider kann man diesen natürlich nicht für kommerzielle Anwendung wie z.B. für Firmenprojekte benutzen. Also war ich auf der Suche nach einem freien Bugtracking System welches auf PHP und MySQL aufbaut. Mantis schied dabei in meinen Augen aus, weil er einfach zu kompliziert und verworren ist.

Irgendwann bin ich dann auf Flyspray gestoßen. Dieser Bugtracker ist im Aufbau relativ simpel und funktioniert prima. Die Installation geht dabei schnell und unkompliziert von der Hand. Gleich danach kann man dann mit den ersten Bugs und Feature Request loslegen. Ein System welches mir gefällt :) Das System steht dabei unter der LGPL. Zu finden ist er unter http://www.flyspray.org/.

Weitere Informationen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Bugtracker

Interessantes Problem beim Bitmap locken in Verbindung mit Mono und .NET

Manchmal sucht man den Fehler an der falschen Stelle, wie ich gestern bei einem Quelltext feststellen dürfte welcher auf .NET und Mono laufen sollte. Man nehme folgenden C# Code:

Bitmap bmp=new Bitmap((int)width, (int)height, PixelFormat.Format32bppArgb);
BitmapData data=bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, (int)width, (int)height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);

Marshal.Copy(intern.imageData, 0, data.Scan0, (int)(width*height*4));

bmp.UnlockBits(data);
data=null;
return bmp;

Dieser Code kopiert Daten in ein Bitmap. Unter .NET funktioniert dies tadellos. Also lag der Gedanke nah das dies ein Mono Problem ist. Nach etlichen Tests ergab sich dann aber das es genau umgekehrt ist. Es liegt an der Zeile:

BitmapData data=bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, (int)width, (int)height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);

und zwar speziell an dem ImageLockMode.ReadOnly. Dort könnte z.B. ImageLockMode.ReadWrite stehen und schon würde es unter .NET und Mono funktionieren. Doch warum geht es nun bei .NET trotzdem mit der falschen Variante? Die .NET API reicht die Parameter korrekt an die GDI+ weiter, diese ignoriert sie aber. Aus diesem Grund funktionierte es unter .NET. Sprich Mono hat alles richtig gemacht :)

Zero One Infinity

Am Wochenende hatte ich ein interessantes Programmierparadigma bzw. eine Regel entdeckt. Sie lautet Zero One Infinity. Sie beschreibt die Idee das man eine Funktion entweder gar nicht einbaut, einmal einbaut oder unendlich oft einbaut. Hintergrund ist der Gedanke das es keinen Sinn macht eine Sache auf etwas zu beschränken wenn man sie mehr als zwei Mal anbietet.

Weitere Informationen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Zero_One_Infinity