Percentage

Einleitung

Regelsysteme für Pen & Paper gibt es wie Sand am Meer. Manche davon sind sehr einfach gehalten; manche mehr oder weniger überkomplex.

Aber Vielfalt hat der Welt noch nie geschadet und deshalb gibt es hier ein weiteres System mit dem Namen Percentage. Und wie der Name es schon andeutet, wird hier in der Theorie mit einem W100, also einem hundertseitigen Würfel gewürfelt. Das bedeutet, dass jeder Wurf laut dem Regelwerk mit einem W100 durchgeführt wird.

Idealerweise wird mit zwei W10-Würfeln gewürfelt. Auf einem Würfel befinden sich die Zahlen 00 bis 90, auf dem zweiten Würfel befinden sich die Zahlen von 0 bis 9. Dieser wird auch Einserwürfel genannt. Werden beide Würfel geworfen, so wird Wert der Einserwürfel auf den Wert des Zehnerwürfels addiert. Sind beide Würfel 0, so gilt dies als einhundert.

Das Ziel des Regelwerkes ist es, das Spiel einfach zu halten; einer Würfelflut vorzubeugen und trotzdem Komplexität zu erlauben.

Percentage ist ein Universalsystem; das bedeutet, es ist an kein Setting gebunden. Es ist mehr für erzählerische als für das simulierte Rollenspiel gedacht.

Die Regeln sollen einfach verständlich sein und somit einen einfachen Einstieg in das Rollenspiel erlauben.

Anmerkungen für Spielleiter

Dieses Regelwerk soll dem Spielleiter einen Rahmen geben, um Pen & Paper-Rollenspiele zu spielen. Wenn Regeln interpretiert werden müssen oder können, so darf dies der Spielleiter tun und er sollte hiervor keine Angst haben.

In diesem Sinne darf das Regelwerk als Rahmen für ein Pen & Paper-Spiel dienen, welches den Spielern und dem Spielleiter Spaß machen soll.

Mechaniken

In Percentage muss zum Bestehen einer Probe, welche einem Wurf eines Würfels entspricht, unter oder gleich einem bestimmten Wert gewürfelt werden.
Hierfür werden jeweils zwei W10-Würfel genutzt:

  • ein W10 mit den Zahlen 0, 10, 20, …, 90
  • ein W10 mit den Zahlen 0, 1, 2, …, 9

Die Zahlen der beiden Würfel werden nach dem Wurf zusammen gerechnet. So wird aus einer 20 und einer 7 eine 27. Zeigen die Würfel 00 und 0 an, so wird dies als 100 interpretiert.

Eine Probe ist immer dann bestanden, wenn unter oder gleich dem geforderten Wert gewürfelt wurde.

Steigerungen

Eine Steigerung stellt eine Verbesserung dar. Jeweils zehn Punkte ergeben eine Steigerung. Für jede Steigerung sollte der Spielleiter das Ergebnis der Probe entsprechend modifizieren, um die Steigerung zu berücksichtigen.

Kritischer Erfolge und Misserfolge

Würfelt ein Spieler eine Eins, so gilt dies als kritischer Erfolg. Würfelt ein Spieler eine Hundert, so wird dies als kritischer Misserfolg gewertet.

Kritische Erfolge und Misserfolge sollten vom Spielleiter berücksichtigt werden und die sich daraus ergebenen Situationen, entsprechend angepasst werden.

Assists

Möchte ein Spieler ein Attribut oder eine Fertigkeit einsetzten, so können ihm andere Spieler hierbei assistieren.

Dabei müssen die assistierenden Spieler eine Probe auf ihren entsprechenden Attributs- oder Fertigkeitswert ablegen. Ist die Probe erfolgreich, so wird das Endergebnis um 10 reduziert. Ist die Probe nicht erfolgreich, so wird das Endergebnis um 10 erhöht. Die einzelnen Assists der assistierenden Spieler summieren sich hierbei. Bei einem kritischen Erfolg eines assistierenden Spielers wird das Endergebnis um 25 reduziert, bei einem kritischen Misserfolg um 25 erhöht.

Haben alle assistierenden Spieler ihre Probe abgeschlossen, führt der Spieler, der die Aktion in der Hauptsache durchführen wollte, seine Probe aus. Ist das Ergebnis der Probe ein kritischer Erfolg oder ein kritischer Misserfolg, so haben dem assistierenden Spielerproben keine Auswirkungen.

Vergleichende Proben

Bei einer vergleichenden Probe zwischen zwei Spielern würfelt zuerst der Spieler, welcher die Aktion initiiert hat. Diese muss unter oder gleich dem Wert seiner Fertigkeit würfeln. Schafft er dies nicht, ist die vergleichende Probe für den initiierenden Spieler gescheitert.

Schafft der initiierende Spieler die Probe, so muss der andere Spieler ebenfalls würfeln. So könnten z. B. der initiale Wurf der Fertigkeit Überredungskunst gegen die Willenskraft des anderen Spielers gewürfelt werden.

Anschließend werden bei jedem Spieler die erreichten Steigerungen gezählt. Der Spieler mit den meisten Steigerungen – gesehen vom Wert, auf den er würfelt – gewinnt.

Sind die Steigerungen identisch; so scheitert der initiierende Spieler mit seiner Probe. Der Spielleiter kann hier allerdings bestimmen, dass die Probe in diesem Fall doch erfolgreich bestanden wurde.

Erschwernisse

Der Spielleiter kann Erschwernisse vor einem Wurf ansagen, z. B. minus 20; bei einem Spielerwert von 50 müsste dieser dann kleiner 30 würfeln.

Kampf

Am Anfang eines Kampfes stellt sich die Frage nach der Reihenfolge der Kampfaktionen. Hierbei wird zwischen zwei Fällen unterschieden:

  • der Beginn des Kampfes erfolgt aus einem Hinterhalt
  • der Beginn des Kampes erfolgt aus der Situation heraus

Wenn der Kampf aus dem Hinterhalt erfolgt, z. B. weil ein Charakter einen anderen, in diesem Moment noch freundlich gesinnten Charakter, angreift, dann wird diesem Charakter der erste Zug gewährt. Der angegriffene Charakter kommt in dieser Runde nicht zum Zug.

Anschließend oder wenn der Kampf aus der Situation heraus erfolgte, wird die Reihenfolge der Charaktere für den Kampf ermittelt.

Reihenfolge

Jeder Charakter würfelt und subtrahiert seinen Initiativwert von der erwürfelten Zahl. Beginnend mit dem Spieler mit dem niedrigsten Wert, wird die Reihenfolge gebildet.

Ein Zug kann geschoben werden und zum Ende der Runde ausgeführt werden; schieben mehrere Spieler ihren Zug, gilt die erwürfelte Reihenfolge auch wieder am Ende des Zuges.

Je nach Wunsch kann die Reihenfolge vor jeder Kampfrunde neu ausgewürfelt werden; oder bleibt für den Kampf im Ganzen bestehen. Dies ist die Entscheidung des Spielleiters.

Im Kampf gibt es Aktionen und freie Aktionen. Aktionen ist es z. B. einen Gegner anzugreifen. Zu den freien Aktionen gehören Dinge wie das Zurufen zu anderen Spielern und das Bewegen innerhalb der Bewegungsreichweite des Charakters pro Runde. Verzichtet ein Spieler auf seine Aktion, so erhöht sich seine Bewegungsreichweite in der entsprechenden Runde um 2.

Ablauf

Im Kampf gibt es Aktionen und freie Aktionen. Aktionen ist es z. B. einen Gegner anzugreifen. Zu den freien Aktionen gehören Dinge wie das Zurufen zu anderen Spielern und das Bewegen innerhalb der Bewegungsreichweite des Charakters pro Runde.

Jeder Zug im Kampf besteht damit immer aus einer Aktion und mehreren freien Aktionen, welche in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden dürfen. So könnte der Spieler einen Angriff durchführen, sich bewegen und einem anderen Spieler etwas zurufen.

Verzichtet ein Spieler auf seine Aktion, so erhöht sich seine Bewegungsreichweite in der entsprechenden Runde um 2.

Wird ein Angriff durchgeführt, so werden immer folgende Schritte vorgenommen:

Der aktive Spieler würfelt auf seine entsprechende Fertigkeit für den Kampf (z. B. Nahkampf). Würfelt er den Wert oder unter den Wert, so trifft der Spieler. Erreicht der Spieler hierbei zwei oder mehr Steigerungen, kann der Angegriffene nicht ausweichen oder parieren.

Wurde die benötigte Steigerung nicht erreicht, so kann der Angegriffene ausweichen oder parieren. Ausweichen wird hierbei auf Geschicklichkeit, Parieren auf Konstitution gewürfelt.

Im letzten Schritt und wenn der Angegriffene nicht ausweichen oder parieren konnte, wird der Schaden ausgewürfelt.

Der Schaden errechnet sich aus der Schadenstabelle des jeweiligen Waffen-Items. Flächenschaden nimmt pro Feld um die Hälfte des Schades ab. Vom Schaden werden Rüstungswerte abgezogen, bis der Schaden minimal 1 beträgt. Die Rüstungswerte hängen ebenfalls von der getragenen Rüstung des Angegriffenen ab.

Verletzungen und Tod

Im Kampf oder bei anderen Aktionen kann es zu Verletzungen oder zum Tod des Charakters kommen.

Grundsätzlich gelten folgende Regeln:

  • Wenn die HP unter 50 sinkt, ist der Charakter angeschlagen. Seine Bewegungsreichweite halbiert sich und er ist nicht mehr in der Lage auszuweichen und zu parieren.

  • Wenn die HP unter 25 sinkt, wird der Charakter ohnmächtig oder geht außer Betrieb.

  • Sinkt die HP auf 0, ist der Spieler tot.

Wenn ein Charakter auf einen Schlag mehr als die Hälfte seiner aktuellen Gesamtenergie verliert; verfällt man in Ohnmacht oder in einen Schockzustand.

Im Schockzustand ist die Bewegungsreichweite des Charakters gedrittelt, er kann keine Aktionen ausführen und freie Aktionen sind nur unter Berücksichtigung des Schockzustandes möglich.

Der Schockzustand kann durch Fertigkeiten wie Erste Hilfe aufgelöst werden, kann aber auch durch Rollenspiel aufgelöst werden, oder nach einer gewissen Zeit verschwinden; der Spielleiter entscheidet darüber, ob der Schock verschwindet.

Rewinds

Manchmal zeigt der Würfel nicht das, was gehofft wurde. In einem solchen Fall kann ein Rewind eingesetzt werden. Jeder Spieler erhält pro Spielsession drei solcher Rewinds. Am Ende der Session verfallen diese Rewinds.

Genutzt werden kann ein solcher Rewind, um einen beliebigen Wurf zu wiederholen. Der vorherige Wurf gilt dann als nicht geschehen.

Dies gilt allerdings nicht für kritische Fehlschläge und Erfolge, auch wenn sie im Rahmen eines Rewinds passieren. Diese müssen immer ausgespielt werden.

Die Spieler sind damit angehalten, ihre Rewinds in der jeweiligen Session zu benutzen. Der Spielleiter kann innerhalb einer Session weitere Rewinds verteilen, um besonders gutes Spiel zu belohnen.

Aufstiege

Eine der elementarsten Fähigkeiten in einem Rollenspiel ist die Weiterentwicklung des eigenen Charakters.

Nach einer Spielrunde oder z. B. mittendrin (bei einem One-Shot) kann der Spielleiter einen Aufstieg vergeben. Pro Aufstieg erhält der Spieler für seinen Charakter folgende Punkte:

  • 25 Fertigkeitspunkte
  • 5 Attributspunkte

Diese können dann entsprechend auf den Charakter angewendet werden. Sind die Attribute bereits auf dem Maximalwert, so kann der Spieler keine weiteren Attributspunkte mehr anwenden.

Talente und Handicaps dürfen bei einem Aufstieg im Rahmen der glaubhaften Charakterentwicklung modifiziert werden. Das bedeutet, sie können durch andere Talente und Handicaps ausgetauscht werden oder Talente und damit Handicaps aufgegeben werden.

Charaktere

Der Charakter ist eines der wichtigen Dinge in einem Pen & Paper-Rollenspiel. In diesem Kapitel geht es um die Charaktererstellung der Spielercharaktere.

Bei der Erstellung von NPCs muss sich nicht zwingend an die Regeln zur Charaktererstellung gehalten werden. Dies soll es dem Spielleiter unter anderem ermöglichen, spontan neue Charaktere und Ähnliches zu erzeugen. So ist es z. B. möglich, dass der Spielleiter Charaktere erstellt, welche wesentlich mehr HP besitzen, als ein gewöhnliches Mitglied des gleichen Volkes. Die grundlegenden Eigenschaften des Volkes sollten trotzdem Beachtung finden.

Charaktere haben einen Namen, gehören einem Volk an und haben einen Hintergrund.

Jeder Charakter verfügt über die Attribute Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke, Willenskraft und Wahrnehmung.

Aus den Attributen und dem Volk werden einige abgeleitete Werte abgeleitet. Diese Werte sind HP, Parade, Initiative und Reichweite.

Neben diesen Attributen und den abgeleiteten Werten verfügt jeder Charakter über Fertigkeiten. Fertigkeiten helfen, bestimmte Dinge zu tun. So z. B. die Fertigkeit Schießen, welche es den Charakteren ermöglicht Schusswaffen zu benutzen.

Zusätzlich kann ein Charakter Talente und Handicaps haben. Werden Talente vergeben, müssen auch Handicaps vergeben werden. Talente und Handicaps machen einen Charakter interessant.

Attribute

Die einzelnen Attribute im Percentage-System sind Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke, Willenskraft und Wahrnehmung.

Der Wert jedes Attributs darf maximal 75 betragen, mindestens müssen 5 Punkte pro Attribut vergeben werden. Für einen neuen Charakter können 125 Punkte vergeben werden.

Charisma

Ein charismatischer Charakter kommt gut mit seinen Mitmenschen aus und kann diese leichter überzeugen.

Geschicklichkeit

Geschicklichkeit hilft bei vielen Dingen, sei es das Balancieren über einen schmalen Abgrund oder das Ausweichen im Kampf.

Intelligenz

Intelligenz, die Fähigkeit Probleme effizient zu lösen, hilft dem Charakter Lösungen für knifflige Situationen zu finden oder komplexe Maschinen und Ähnliches zu bedienen.

Konstitution

Charaktere, welche über eine gute Konstitution verfügen, haben mehr HP, können im Kampf sicher parieren und haben keine Probleme mit langen Wegen.

Stärke

Das Attribut Stärke hilft dort, wo schwere Lasten getragen werden müssen oder Probleme durch pure Kraft gelöst werden sollen.

Willenskraft

Wer als Charakter über starke Willenskraft verfügt, lässt sich weniger leicht überreden und kann auch in Situationen, welche anderen aussichtslos erscheinen, überleben.

Wahrnehmung

Hohe Wahrnehmungswerte tragen dazu bei, dass der Charaktere Feinheiten entdeckt, die anderen Charakteren entgehen.

Abgeleitete Werte

Für jeden Charakter existieren drei abgeleiteten Werte. Diese Werte leiten sich vom jeweiligen Volk und den Attributen ab.

Die abgeleiteten Werte sind HP, Initiative, Parade und Reichweite.

HP

Die HP stellen die Health Points, also die Energie des Charakters dar. Sie berechnen sich aus dem Standardwerk des Volkes, z. B. bei Menschen 100 HP addiert mit einem Viertel des Konstitutionsattributes.

Initiative

Der Wert für Initiative ist im Kampf relevant. Hier beeinflusst er die Reihenfolge im Kampf. Eine hohe Initiative erhöht dabei die Chance im Kampf als erstes heranzukommen. Dieser Wert ergibt sich aus der Addition der beiden Attribute Geschicklichkeit und Wahrnehmung.

Reichweite

Die Reichweite legt die Bewegungsreichweite der Figur pro Zug fest. Dies ist vorwiegend im Kampf relevant. Sie wird vom zugrundeliegenden Volk festgelegt; beträgt z. B. bei Menschen 6; womit ein menschlicher Charakter sechs Meter pro Zug in einem Kampf gehen kann.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten eines Charakters differenzieren diesen aus und geben ihm eine Persönlichkeit. Für einen neuen Charakter können 400 Punkte für Fertigkeiten vergeben werden.

Wenn ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht; so kann er diese entsprechend ausführen. Fehlt dem Charakter eine Fertigkeit; und dieser möchte trotzdem eine mit einer Fertigkeit verbundene Handlung durchführen; so kann die Handlung auf die Attribute zurückgeführt werden. Vom Spielleiter kann hierbei eine Erschwernis angesagt werden.

Fertigkeiten sind mit Attributen verknüpft, genauer gesagt beziehen sie sich auf diese. Eine Fertigkeit kann sich auf ein oder mehrere Attribute beziehen.

Jede Fertigkeit darf 20 Punkte über dem Attribut liegen, mit welchem sie verknüpft ist. Bestimmte Fertigkeiten gehören zum Allgemeinwissen. Diese werden immer mit 15 bewertet, wenn sie nicht explizit als Fähigkeit vorhanden sind.

Grundsätzlich ist jede Fertigkeit auf ein oder mehrere Attribute bezogen. Ist eine Fähigkeit auf mehrere Attribute bezogen, so muss unterschieden werden, ob alle Attribute für die Fähigkeit nötig sind oder nur eines der Attribute.

Sind alle Attribute nötig, so kann die Fertigkeit maximal 20 Punkte über das Attribut mit den kleinsten Werten gesteigert werden.

Bei den Fertigkeiten existieren sogenannte essenzielle Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten beherrscht der Charakter auch dann, wenn sie nicht in seinem Charakterbogen vorhanden sind. Sind sie im Charakterbogen vorhanden, so gilt der Wert im Charakterbogen. Ansonsten werden essenzielle Fähigkeiten immer mit 15 bewertet.

Talente und Handicaps

Talente und Handicaps können für einen Charakter vergeben werden, müssen es aber nicht. Es wird allerdings empfohlen, solche zu vergeben; da sie das Spiel und den Charakter interessanter machen.

Jedem Talent ist eine Punktanzahl zugeordnet (siehe Anhang). Die Punktanzahl aller gewählten Talente muss kleiner oder gleich 100 Punkte sein.

Werden Talente vergeben, so müssen auch Handicaps vergeben werden. Die Handicap-Punkte müssen gleich oder größer als die vergebenden Talentpunkte sein.

Items

Dinge, mit denen ein Charakter interagiert kann oder sie mit sich herumträgt sind Items.

Das Gewicht von Items wird nicht weiter betrachtet. Es sollte konsistent zum Setting sein. Dies bezieht sich vorrangig darauf, wie viel ein Charakter mit sich führen kann.

Rüstung

Eine Rüstung absorbiert Schaden und schützt somit den Träger z. B. bei einem Kampf.

Waffen

Waffen verursachen Schaden und benötigen Munition. Das Nachladen ist eine freie Aktion oder passiert automatisch.

Auch magische Zaubersprüche gehören zu den Waffen, sie haben eine Anzahl von Aufladungen, welche sich erst nach dem Kampf wieder auffüllen. Alternativ kann mit Mana-Punkten, analog zur Munition, gearbeitet werden.

Anhang

Im Anhang sind Fertigkeiten, Talente und Handicaps, Items und Völker zu finden. Diese sollen der Orientierung dienen und können vom Spielleiter nach Belieben angepasst werden.

Liste der Fertigkeiten

Grundsätzlich ist jede Fertigkeit auf ein oder mehrere Attribute bezogen. Fähigkeiten, welche zum Allgemeinwissen gehören (z. B. die Fertigkeit Nahkampf) werden immer mit 15 Punkten bewertet, wenn sie nicht explizit als Fähigkeit vorhanden sind.

Fertigkeit Beschreibung Attribute Match Essentiell
Diebstahl Charisma, Geschicklichkeit alle Attribute
Einschüchtern Konstitution, Willenskraft ein Attribut ja
Elektronik Geschicklichkeit, Intelligenz alle Attribute
Erste Hilfe Intelligenz
Fahrer Geschicklichkeit ja
Feilschen Charisma, Willenskraft ein Attribut
Fernkampf Geschicklichkeit
Flirten Charisma
Geschichte Intelligenz
Gifte Das Wissen über die Wirkung und Herstellung von Giften Geschicklichkeit, Intelligenz alle Attribute
Hacken Intelligenz
Heimlichkeit Geschicklichkeit
Improvisieren Intelligenz, Wahrnehmung alle Attribute
Jagd Geschicklichkeit, Wahrnehmung alle Attribute
Klettern Geschicklichkeit, Stärke alle Attribute
Lockpicking Geschicklichkeit, Intelligenz
Lügen Charisma
Mechanik Geschicklichkeit, Stärke alle Attribute
Nahkampf Geschicklichkeit, Stärke ein Attribut ja
Pilot Intelligenz
Provozieren Intelligenz
Recherche Intelligenz
Reiten Geschicklichkeit
Reparieren Geschicklichkeit
Schleichen Geschicklichkeit
Schmied Geschicklichkeit, Stärke alle Attribute
Schwimmen Geschicklichkeit, Konstitution alle Attribute ja
Seemann Geschicklichkeit
Tanzen Geschicklichkeit
Überleben Intelligenz, Wahrnehmung alle Attribute
Überzeugen Die Fähigkeit in brenzlichen Situationen zu überleben Charisma

Liste der Talente und Handicaps

Talente

Talent Beschreibung Punkte
Fokussiert Erschwernisse bis zu 10 Punkten gelten nicht für Geschicklichkeitsproben 25
Kräftig Erschwernisse bis zu 10 Punkten gelten nicht für Stärkeproben 25
Nahkämpfer Schaden im Nahkampf immer +4 50
Trickster ein zusätzlicher Wurf, bei einem kritischen Fehlschlag 75
Versehrt Deine Reichweite verringert sich um 2 50

Handicaps

Handicap Beschreibung Punkte
Blind Du kannst nicht sehen 75
Ehrenvoll Du steht zu deinem Wort 50
Neugierig Gibst keine Ruhe bis du alles erfahren hast 25
Skrupellos Du tust alles um deine Ziele zu erreichen 75
Tollpatschig Manchmal stolperst du über deine eigenen Beine 25

Liste der Items

Items können Auswirkungen haben.

Rüstungen

Rüstung Rüstungswert
leichte Rüstung 5
schwere Rüstung 15

Waffen

Waffe Magazingröße Reichweite (m) Schaden (<25) Schaden (<50) Schaden (<75) Schaden (<100)
Pistole 9 25 40 15 10 5
Maschinengewehr 21 20 50 25 15 5
Eisenstange / 2 25 20 10 5
Nunchaku / 2 35 30 15 5
Schlagstock / 2 25 20 15 10
Faust / 1 20 15 10 5

Liste der Völker

Volk HP
Android 150
Elfen 85
Halbling 85
Mensch 100
Ork 125