libGDX; Multiplattform-Game-Engine für Java

Für ein kleineres Projekt war ich auf der Suche nach einer Game-Engine für Java. Empfohlen wurde mir schlussendlich libGDX. Dabei handelt es sich um eine Game-Engine welche ursprünglich für Android entwickelt wurde. Mario Zechner, der ursprüngliche Entwickler der Engine, baute allerdings nach relativ kurzer Zeit eine Unterstützung für Desktopsysteme ein. Mittlerweile werden als Zielsysteme Linux, macOS, Windows, Android, iOS und der Webbrowser unterstützt.

Ein kleines Projekt in libGDX, nach ein paar Stunden Entwicklungszeit

libGDX eignet sich für 2D- als auch 3D-Spiele und ist relativ einfach strukturiert, so dass man in wenigen Stunden von einer Idee zu einem Ergebnis kommen kann. Die seit mittlerweile 2009 in der Entwicklung befindliche Engine wurde 2010 erstmalig veröffentlicht und hat sich seitdem stetig weiterentwickelt. Technisch basiert die Engine neben Java auf OpenGL, welches zum Rendering der Spieleszenen genutzt wird.

Die Liste der implementierten Features von libGDX ist lang. So wird Audio ebenso unterstützt wie die abstrakte Behandlung von Eingabegeräten, so das ein Spiel auf Touchscreen ebenso läuft wie auf gewöhnlichen Rechnern. Im Bereich der Grafik werden Partikelsyssteme, die Nutzung von Tile-Maps (mit einer nativen Unterstützung des TMX-Dateiformates) und vieles mehr unterstützt. Der Entwickler nutzt dazu die entsprechenden High-Level-APIs und muss sich nicht mit der konkreten Implementierung herumschlagen. Daneben existieren entsprechende Hilfs- bzw. Datenklassen, welche die verwendete Mathematik wie Matrizen, Vektoren und ähnliches abdeckt.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=hA2e3xIuNlk

Neben den im Kern vorhandenen Features, existiert ebenfalls eine Unterstützung für zusätzliche Module, so können unter anderem Box2D und das Entity-System Ashley als zusätzliche Module eingebunden werden.

Die offizielle Seite des Projektes ist unter libgdx.badlogicgames.com zu finden. Neben der spartanischen Dokumentation auf der offiziellen Webseite, ist die Wiki des GitHub-Projektes ein guter Einstiegspunkt für den Start mit libGDX. Der Quelltext der Engine ist ebenfalls auf GitHub zu finden. Die Engine ist unter der Apache License in Version 2 lizenziert und somit freie Software.

Karten im RPG Maker MV verknüpfen

Im RPG Maker MV sind Karten die Essenz des Editor. Aus vielen unterschiedlichen Karten wird am Ende ein fertiges Spiel. Damit dies der Fall ist müssen die unterschiedlichen Karten im RPG Maker MV miteinander verknüpft werden. Dies geschieht über entsprechende Ereignisse.

Eine Weltkarte im RPG Maker MV

Um mehrere Karten miteinander zu verknüpfen, benötigt man im ersten Schritt mindestens zwei Karten. Anschließend wählt man im RPG Maker MV den Ereigniseditor aus und erstellt mit einem Doppelklick auf dem gewünschten Feld ein neues Ereignis. Unter Inhalte wird nun ein neuer Ereignisbefehl erstellt und dort der Befehl Spieler übertragen… ausgewählt. Zu finden ist dieser Befehl auf der zweiten Seite des sich öffnenden Fensters. Anschließend kann man eine Karte und Position auswählen zu welcher der erstellte Warp führen soll. Als Auslöser für das Event sollte in den meisten Fällen Spielerberührung ausgewählt werden.

Im Ereigniseditor wird der Warp angelegt

Damit ist ein einfacher Übergang von einer Karte zur nächsten Karte geschaffen worden. Für den Rückweg sollte ebenfalls ein entsprechendes Event erstellt werden. Daneben können Warps ebenfalls über die schnelle Ereigniserstellung im Kontextmenü des Ereigniseditors erstellt werden. Neben einfachen Übergängen von einer Karte zur nächsten, lassen sich auch kompliziertere Verknüpfungen zwischen den Karten herstellen. Eine häufig genutzt Variante kommt hierbei bei dem Übergang von der Weltkarte zu einer regulären Karte vor. Eine Stadt kann z.B. von vier Seiten betreten werden. Wenn man die Stadt auf der Weltkarte von links betritt, sollte der Charakter ebenfalls auf der linken Seite der Stadt auftauchen.

Je nach Blickrichtung wird der Charakter an eine andere Stelle teleportiert

Um diesen Fall abzudecken, erzeugt man ein Ereignis mit einer bedingten Verzweigung, welche in der Kategorie Ablaufsteuerung der Ereignisbefehle zu finden ist. Als Bedingung für die Verzweigung kann die Blickrichtung des Charakters genutzt werden. Für jede gewünschte Blickrichtung muss eine bedingte Verzweigung mit dem entsprechenden Warp erstellt werden. So wird der Charakter je nach Blickrichtung an eine andere Position der verknüpften Karte übertragen.

Idle-Game rund um die Stromerzeugung

Idle-Games, also Spiele die man nebenbei ohne ständige Interaktion spielen kann, gibt es eine ganze Menge. Eine besondere Perle unter diesen Spielen ist Reactor Game. Ziel dieses Spieles ist es immer mehr Strom zu produzieren und damit Einnahmen zu generieren. Mit Hilfe dieser Einnahmen können schließlich neue Ländereien gekauft werden und dort ebenfalls die Stromproduktion angekurbelt werden.

Stromproduktion ist das A und O in diesem Spiel

Das Spiel reizt durch den Aufbau der Infrastruktur, denn dort gibt es immer wieder Optimierung zu erledigen bis ein Maximum an Ertrag aus der jeweiligen Technologie herausgeholt werden kann. Zu finden ist das Spiel unter reactoridle.com.

Wir bauen uns ein Fake News Imperium

Fake News; dieser Begriff ist seit einiger Zeit in aller Munde. Die Mechanismen dahinter erschließen sich nicht jedem auf Anhieb. Damit sich das ändert wurde das Spiel Bad News entwickelt. Das Spiel bringt einem die Mechanismen der Fake News bei, indem ein eigenes Fake News Imperium aufgebaut werden soll.

Auf dem Weg zum Fake News Imperium

Im Spiel wird die beste Herangehensweise vom Erzähler erklärt, mit dem Ziel die Glaubwürdigkeit des eigenen Mediums zu erhöhen. Er selbst erklärt dies so:

My job is to guide you in your quest to becoming a disinformation and fake news tycoon.

Verbunden wird das mit einer freiwilligen Umfrage, in welcher die Glaubwürdigkeit bestimmter Medien eingeschätzt werden soll. Zu finden ist das Spiel unter getbadnews.com. Wer sich mehr für die Intentionen hinter dem Spiel interessiert, dem sei das entsprechende Informationsblatt empfohlen.

OverClocked ReMix

Mittlerweile gibt es eine riesige Zahl an Videospielen und dazu passender Musik. Ein Projekt welches sich beim Remix von Videospielmusik besonders hervorgetan hat ist OverClocked ReMix. Dort findet sich ein Archiv von über 3500 Remixes, welche durch ihre teilweise sehr hohe Qualität glänzen. So ist z.B. das Chrono Symphonic Album sehr zu empfehlen.

ocremix.org

Das OverClocked ReMix-Projekt existiert mittlerweile seit 1999 und wird als nichtkommerzielles Projekt betrieben. Gegründet wurde es von David W. Lloyd, besser bekannt als djpretzel. Zu finden ist OverClocked ReMix unter ocremix.org.