Stadia – Game Streaming: Next Generation?

Stadia; der Name des zukünftigen Game Streaming Dienstes von Google. Im Grunde soll der Dienst so funktionieren, dass die Spiele auf den Servern von Google laufen und das entsprechende Bild auf den heimischen Bildschirm des Nutzers gestreamt wird. Die Eingaben des Nutzers werden wieder zu Google übertragen, verarbeitet und anschließend landet das neue Bild wieder beim Nutzer.

Neben Stadia existieren andere Dienste für das Game Streaming, welche teilweise bereits genutzt werden können. Zu diesen Diensten zählen unter anderem GeForce Now, Shadow und PlayStation Now. Auch Microsoft will in Zukunft einen Dienst namens xCloud für das Game Streaming anbieten.

Aus Sicht der Spieler wäre ein funktionierender Spielstreaming-Dienst natürlich eine interessante Sache. Immerhin müsste der Spieler sich nicht ständig neue Hardware für neue Spiele kaufen, sondern könnte die Spiele stets in voller Pracht genießen. Auch verspricht Stadia, dass das Spielen von überall möglich sein soll.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=Pwb6d2wK3Qw&feature=youtu.be

Die Frage ist natürlich, ob ein solcher Dienst funktionieren kann? Latenzen und Bandbreite können dem Spieler einen Strich durch die Rechnung machen. Bei entsprechenden Demonstrationen, wurde von den Testern davon gesprochen, dass die Latenz sich im Rahmen hielt, während das Bild und Audio noch aggressiv komprimiert wirkten. Google verspricht, dass eine Bandbreite von 10 MBit/s ausreicht und geht von einer optimalen Bandbreite von 40 MBit/s aus.

Google bietet zwei unterschiedliche Dienste an: Stadia Base und Stadia Pro. Stadia Base liefert Full-HD, 60 FPS und Stereo Sound. Bei Stadia Pro wird 4K-Auflösung und 5.1 Surround-Sound geboten. Daneben gibt es bei der Pro-Variante kostenlose und exklusive Spiele dazu. Stadia Pro soll 10 € pro Monat kosten; während Stadia Base kostenlos ist. Spiele müssen über den Dienst gekauft werden. Während Stadia Pro für die Vorbesteller der Founders- und Premiere-Edition ab Mitte bis Ende November bereitstehen wird, gibt es Stadia Base ab 2020 für alle Interessenten.

Vor einigen Tagen hat Google die Starttitel von Stadia bekannt gegeben. Diese sind Assassin’s Creed Odyssey, Destiny 2: The Collection, Gylt, Just Dance 2020, Kine, Mortal Kombat 11, Red Dead Redemption 2, Thumper, Tomb Raider: Definitive Edition, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition und Samurai Showdown.

Bei den Titeln handelt es sich nicht um die Windows-Versionen, sondern um speziell für Stadia portierte Titel. Stadia begreift sich hierbei als eigene Plattform. Unter der Haube wird wahrscheinlich eine spezielle Linux-Distribution genutzt. Für das nächste Jahr sind weitere Spiele angekündigt, unter anderem Cyberpunk 2077 und Final Fantasy XV.

Ohne Einladungscode ist die App im Moment sinnlos

Mittlerweile wurden Apps für iOS und Android veröffentlicht, welche allerdings ohne einen entsprechenden Einladungscode noch nutzlos sind.

‎Google Stadia
Preis: Kostenlos
Stadia
Preis: Kostenlos

Um die Latenz in den Griff zu bekommen, wendet Google einige Tricks an. So sendet der Controller seine Eingaben direkt über das WLAN an Google, so das hier keine weitere Zwischenstation benötigt wird. Wenn der Dienst hält, was er verspricht, wird er für viele Spieler sicherlich eine Alternative darstellen. Google geht von einer enormen Anzahl an Spielern aus. So sagte Google das sie weit über 200 Millionen Spieler anstreben, ansonsten wäre Stadia wohl kein Erfolg. Dank der über die Welt verteilten Rechenzentren, kann Stadia etwas näher am Spieler sein als andere Streaming-Dienste. Bezogen werden kann Stadia über die Seite des Google Shops. Für Entwickler steht die Webseite stadia.dev zur Verfügung.

IDEM 9: Apple

In der heutigen Folge von Invictus Deus Ex Machina rede ich mit Maik über Apple. Dabei wagen wir eine persönliche Betrachtung von Apple, seinen Produkten, der Hard- und Software und vielem mehr aus dem Apple-Universum, wie der Preispolitik und der Reparierbarkeit der Produkte.

Ein Macbook Air

Der im Podcast angesprochene Artikel des Wall Street Journals trägt den Titel Appl Still Hasn’t Fixd Its MacBook Kyboad Problm.

Abschaltung des Microsoft Comfort Curve Keyboard 3000 unter Windows 10 verhindern

Seit Jahren nutze ich als Tastatur an den meisten Geräten ein Microsoft Comfort Curve Keyboard 3000. Im Gegensatz zu anderen ergonomischen Tastaturen, kann das Microsoft Comfort Curve Keyboard 3000 relativ normal genutzt werden. Bisher lief die Tastatur unter allen möglichen Betriebssystemen wie Linux oder verschiedenen Windows-Versionen ohne Probleme. Unter Windows 10 zeigte die Tastatur allerdings ein merkwürdiges Verhalten.

Über die Num-Lock-Leuchte der Tastatur kann das Problem eingegrenzt werden

Wenn man die Tastatur einige Sekunden nicht nutzt, kann anschließend nicht mehr auf der Tastatur geschrieben werden. Erst einige Sekunden intensiver Nutzung später übermittelt die Tastatur ihre Eingaben wieder an den Rechner. Das Betriebssystem versucht die Tastatur abzuschalten, um Energie zu sparen. Sichtbar wird die am flackern der Num-Lock-Leuchte auf der Tastatur. Allerdings schaltet sich die Tastatur nicht ab und dies führt zum beschriebenen Problem.

Im Geräte-Manager muss das entsprechende Eingabegerät gefunden werden

Über den Geräte-Manager kann dieses Problem allerdings gelöst werden. Dort muss unter dem Punkt Eingabegeräte das entsprechende Gerät gefunden werden. Befinden sich dort mehrere Geräte, so sollte nach dem Gerät mit der VID 045E und der PID 07B6 gesucht werden. Diese findet man in den Eigenschaften des Gerätes unter dem Punkt Details. Dort muss die Eigenschaft Hardware-IDs ausgewählt werden.

Im Tab Energieverwaltung befindet sich die gesuchte Option

Wichtig ist es den Punkt Eingabegeräte zu nutzen. Die Tastaturen befinden sich im Geräte-Manager ebenfalls unter dem Punkt Tastaturen. Dort kann die Option allerdings nicht ausgewählt werden, da sie ausgegraut ist.

Wurde das entsprechende Gerät identifiziert, so kann in den Eigenschaften zu diesem Gerät der Tab Energieverwaltung geöffnet werden. Dort findet sich der Punkt:

Computer kann das Gerät ausschalten, um Energie zu sparen

Nachdem dieser Punkt deaktiviert wurde, kann das Microsoft Comfort Curve Keyboard 3000 auch unter Windows 10 normal genutzt werden.

Z-Wave im Home Assistant aktivieren

Die freie Heimautomationslösung Home Assistant verfügt unter anderem über eine Unterstützung des Z-Wave-Protokolls. Möchte man die Unterstützung für Z-Wave hinzufügen, so muss theoretisch nur die passende Konfiguration hinterlegt werden. In der Praxis gibt es allerdings ein paar Kleinigkeiten mehr zu beachten. Hier wird davon ausgegangen, dass Hass.io als Betriebssystem für Home Assistant genutzt wird. Bevor man mit der Konfiguration beginnt, benötigt man Gerät um sich mit dem Z-Wave-Netzwerk zu verbinden. Empfehlenswert ist hier z.B. der Aeotec Z-Stick Series 5. Daneben existieren eine Reihe weiterere Controller, welche vom Home Assistant unterstützt werden.

Die Anzeige der installierten Add-Ons für Hass.io

Im ersten Schritt sollten im Hass.io-Menü die Add-Ons für SSH und Samba aktiviert werden. Dazu wird die Weboberfläche über die URL:

http://hassio.local:8123

aufgerufen. Nach der Installation der Add-Ons ist es wichtig, diese über den Button Start direkt zu aktivieren. Nachdem das Samba-Add-On aktiviert wurde, kann über die Freigabe der Hass.io-Instanz im Ordner config die Konfiguration eingesehen werden. Wichtig ist hierbei die Datei configuration.yaml. An das Ende dieser Datei fügt man folgende Konfiguration ein:

# Z-Wave
zwave:
  usb_path: /dev/ttyACM0

Damit ist die Konfiguration für Z-Wave abgeschlossen. Um das korrekte Gerät für den Z-Wave-Stick zu ermitteln, loggen wir uns per SSH auf der Hass.io-Instanz ein:

ssh root@hassio.local

und geben dort den Befehl:

hassio host hardware

Dieser Befehl zeigt uns, welche Hardware an dem Raspberry Pi angeschlossen ist. Eine Ausgabe könnte dann z.B. so aussehen:

{
  "serial": [
    "/dev/ttyAMA0"
  ],
  "input": [],
  "disk": [],
  "gpio": [
    "gpiochip0",
    "gpiochip100"
  ],
  "audio": {
    "0": {
      "name": "bcm2835 - bcm2835 ALSA",
      "type": "ALSA",
      "devices": {
        "0": "digital audio playback",
        "1": "digital audio playback"
      }
    }
  }
}

Nachdem der Befehl eingegeben wurde, wird der Z-Wave-Stick an den Raspberry Pi angeschlossen:

{
  "serial": [
    "/dev/ttyACM0",
    "/dev/ttyAMA0"
  ],
  "input": [],
  "disk": [],
  "gpio": [
    "gpiochip0",
    "gpiochip100"
  ],
  "audio": {
    "0": {
      "name": "bcm2835 - bcm2835 ALSA",
      "type": "ALSA",
      "devices": {
        "0": "digital audio playback",
        "1": "digital audio playback"
      }
    }
  }
}

Bei dem neuen Gerät im Abschnitt serial handelt es sich um den Z-Wave-Stick. Seine Gerätebezeichnung übernehmen wir in die Konfiguration. Wird der Stick ab- und später wieder angesteckt, so kann sich die Gerätebezeichnung ändern, so dass dieser Prozess anschließend wiederholt werden muss. Im Falle einer falsch konfigurierten Gerätebezeichnung erhält man auf dem Dashboard eine Fehlermeldung das Z-Wave nicht angesprochen werden konnte. Nachdem der Stick angesteckt ist und die Konfiguration entsprechend erweitert wurde, muss Home Assistant neugestartet werden. Dazu wählt man im Menü Einstellungen den Punkt General und wählt dort im Bereich Server Managment den Button Restart. Nach knapp einer Minute sollte die Weboberfläche wieder verfügbar und Z-Wave aktiv sein.

Nintendo NX wurde enthüllt

Gestern um 9 Uhr Ortzeit (16 UHR MEZ) wurde im Nintendo Hauptquartier in Kyōto enthüllt was es mit dem neuen Projekt mit dem Codenamen NX auf sich hat. Der Nintendo CEO Satoru Iwata stellte das Projekt und die dazugehörige Hardware nun ausführlich vor.

Der erste Versuch von Nintendo die virtuelle Realität einzubinden

Der erste Versuch von Nintendo die virtuelle Realität einzubinden

Bei NX handelt es sich um den geistigen Nachfolger des Virtual Boy welchem vor 20 Jahren leider kein Erfolg beschieden war. Die neue Konsole dessen offizieller Name Nintendo Immersion lautet besteht dabei aus einer der VR-Brille, mit integriertem Head- und Positionstracking, sowie zwei VR-Handschuhen und ist dabei als mobiles System konzipiert. Die VR-Brille verfügt über zwei eingebaute Kameras, so das auch Argumented-Reality Anwendungen und Spiele möglich sind. Spiele werden über den integrierten Shop, per WLAN, auf dem internen Speicher (128 GB) installiert. Laut Iwata soll die Akkulaufzeit knapp 8 Stunden betragen.