seeseekey.net - Invictus Deus Ex Machina

Bei der Por­tie­rung von C Quell­text ist man manch­mal am über­le­gen wie man eine bestimmte Stelle wohl syn­tak­tisch nach C# bringt. Möchte man eine auto­ma­ti­sche pro­to­ty­pi­sche Quell­text­kon­ver­tie­rung für sol­che Sachen so sollte man sich mal die Web­seite http://code2code.net/ anschauen.

Dort kann man C Quell­code ein­ge­ben und bekommt ihn in C# oder Visual Basic.NET zurück. Je nach Ein­ga­be­da­ten kann die Kon­ver­tie­rung dabei aller­dings unter­schied­lichs­ter Qua­li­tät sein. Um das Nach­den­ken kommt man also nicht herum ;)

Ich betreibe einen Mine­craft Ser­ver und ab und an kommt es vor das man ein paar neue Dinge zur Welt hin­zu­fügt. Manch­mal kommt es dabei zu unschö­nen Feh­lern, wel­che z.B. die Bed­rock­schicht beschä­di­gen. Da ich nun natür­lich nicht alles von Hand nach­bes­sern möchte habe ich ein klei­nes Tool geschrie­ben. Die­ses hört dabei auf den Namen „Mine­craft main­ten­ance tool“ und ist unter http://mcmt.googlecode.com zu fin­den. Das Tool steht dabei unter GPLv3 Lizenz und sollte unter Linux und Win­dows laufen.

Mit dem Tool sind im Moment fol­gende Dinge möglich:

  • Ent­fer­nen von Entities
  • Erset­zen von Blöcken
  • Erzeu­gen einer fla­chen Welt
  • Neu­be­rech­nung der Beleuchtung
  • Repa­rie­ren der Bedrockschicht

Wenn jemand Ideen hat was es noch alles kön­nen soll, kann diese in den Kom­men­ta­ren los­wer­den. Das Tool selbst setzt auf der Sub­strate Biblio­thek (unter MIT Lizenz) auf wel­che unter http://substrate-minecraft.googlecode.com zu fin­den ist.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Minecraft
http://www.minecraftforum.net/topic/245996-sdk-substrate-map-editing-library-for-cnet-103/

Manch­mal kann einen die Soft­ware­ent­wick­lung schon in den Wahn­sinn trei­ben, vor allem wenn es um tri­viale Dinge geht. So sollte es ja eigent­lich selbst­ver­ständ­lich sein, das der Debug­ger an einem Hal­te­punkt hält. Mein ers­ter Gedanke war, das es daran liegt das ich das Pro­jekt im Debug­mo­dus auf „Any CPU“ ein­ge­stellt habe. Sobald ich es auf „x86“ oder „x64“ gestellt habe, hielt der Debug­ger an der gewünsch­ten Stelle. Aller­dings hatte ich ein ähnli­ches Pro­jekt mit fast den sel­ben Ein­stel­lun­gen (auch „Any CPU“), doch dort funk­tio­nierte es mit dem Debug­ger. Also sollte es ein Ver­gleich der Pro­jekt­da­teien rich­ten. Nach eini­ger Zeit war hier auch kein Erfolg zu melden.

Beim Star­ten des Pro­jek­tes fiel mir aller­dings auf das die Hal­te­punkte aus­ge­blen­det wurden:

Im Tool­tip zu den Hal­te­punk­ten stand dann:

No sym­bols have been loa­ded for this document

Dies brachte mich dazu in das „bin/Debug“ Ver­zeich­nis zu schauen und siehe da, es gab keine pdb Dateien für das Pro­jekt. Um die pdb Dateien für das Pro­jekt anzu­le­gen, geht man in die Pro­jekt­ein­stel­lun­gen, dort auf „Build“ und dann auf „Advanced“.

In dem sich dar­auf öffnen­den Dia­log stellt man die „Debug info“ auf „full“. Damit soll­ten die PDB Dateien erzeugt wer­den und das debug­gen wie­der funktionieren.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://en.wikipedia.org/wiki/Program_database
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/yd4f8bd1%28v=vs.71%29.aspx
http://geekswithblogs.net/dbutscher/archive/2007/06/26/113472.aspx
http://www.wintellect.com/CS/blogs/jrobbins/archive/2009/05/11/pdb-files-what-every-developer-must-know.aspx

Wenn man in Mono­De­ve­lop eine GTK# Anwen­dung schreibt und sie zwingt auf „jeder CPU“ zu lau­fen so wird diese Anwen­dung beim Start abstürz­ten. Meist sieht das dann so aus:

Unbehandelte Ausnahme: System.TypeInitializationException:
Der Typeninitialisierer für "Gtk.Application" hat eine Ausnahme verursacht.
System.BadImageFormatException: Es wurde versucht, eine Datei mit einem falschen Format zu laden.
(Ausnahme von HRESULT: 0x8007000B)

 bei GLib.Thread.glibsharp_g_thread_supported()
 bei GLib.Thread.get_Supported()
 bei Gtk.Application..cctor()

--- Ende der internen Ausnahmestapelüberwachung ---
 bei Gtk.Application.Init()
 bei testapp.MainClass.Main(String[] args) in d:\testapp\Main.cs:Zeile 10.

Das Pro­blem ist wohl das es noch keine x64 GTK# Biblio­thek für Win­dows gibt. Aus die­sem Grund sollte man seine Assem­blys auf x86 stel­len, dann klappt es auch mit Win­dows 7.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://mono.1490590.n4.nabble.com/windows-7-x64-and-gtk-app-td1516626.html

Auf Sourcef­orge gibt es das Pro­jekt Midi Sheet Music (http://sourceforge.net/projects/midisheetmusic/, http://midisheetmusic.sourceforge.net/). Dabei han­delt es sich um eine Soft­ware in wel­che man eine MIDI Datei ein­la­den kann und anschlie­ßend eine Noten­an­sicht bekommt. Beim Abspie­len zeigt die Soft­ware dann an wel­che Tasten(kombinationen) für wel­che Noten gespielt wer­den müs­sen. Die Soft­ware läuft dabei auf Win­dows, Linux und MacOS, ist in C# geschrie­ben und steht unter der GPL.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/MIDI

Man nehme fol­gen­des Stück C# Quelltext:

HashSet test=new HashSet();

Das Pro­blem an einem sol­chen Hash­Set ist, das man nicht mit­tels eines Indi­cies auf die­ses zugrei­fen kön­nen. Die Zeile:

string tmp=test[5];

würde also nicht funk­tio­nie­ren. Abhilfe schafft hier die Klasse Sor­ted­Set:

SortedSettest=new SortedSet();

Nun kann man mit­tels Ele­men­tAt über einen Indice selek­tiert werden:

string tmp=test.ElementAt(5);

Wich­tig ist dabei das der Namess­pace System.Linq ein­ge­bun­den ist da diese Funk­tio­na­li­tät über eine Exten­sion imple­men­tiert wird.

Für ein Win­dows Forms Menü wollte ich einen Short­cut key (für die MFC kun­di­gen auch Acce­le­ra­tor genannt) set­zen. Das funk­tio­niert im Nor­mal­fall auch immer ohne Pro­bleme. Nur bei den Tas­ten Keys.NumPad0 - Keys.NumPad9 funk­tio­niert das nicht.

Auch eine manu­elle Zuweisung:

topToolStripMenuItem.ShortcutKeys = Keys.NumPad5;

schlägt mit einer Excep­tion fehl. Der Trick hier ist es die num­me­ri­schen Tas­ten des Num­pad immer mit Strg oder Alt zu benut­zen. So ist es ohne Pro­bleme mög­lich dem Menü­punkt den Short­cut key Alt + Num­pad 5 zuzu­wei­sen. Ich tippe mal das hängt bei die­sen Tas­ten mit der Dop­pel­be­le­gung (Num aus/an) zusammen.

Der freie Pass­wort­ma­na­ger Kee­Pass ist vor kur­zem in der neuen Ver­sion 2.16 erschie­nen. Im Gegen­satz zu 1er Serie ist die 2er Serie kom­plett neu­ge­schrie­ben wor­den und basiert auf .NET bzw. Mono. Sie läuft somit ohne Pro­bleme auch unter Linux. Damit kann der Mana­ger auch platt­form­über­grei­fend ein­ge­setzt wer­den. Die Soft­ware steht dabei unter GPLv2 und kann unter http://keepass.info/download.html bezo­gen werden.

Es gibt unter http://code.google.com/p/lib3ds/ ein Google Code Pro­jekt wel­ches eine Biblio­thek zum lesen und schrei­ben von 3DS imple­men­tiert. Lei­der gab es bis vor kur­zem keine freie 3DS Biblio­thek für .NET respek­tive Mono. Nun gibt es unter http://code.google.com/p/lib3dsnet/ eine Por­tie­rung der lib3ds, wel­che wie das Ori­gi­nal unter LGPL steht.

Die Biblio­thek unter­stützt dabei nicht nur das lesen und schrei­ben, son­dern auch alle mög­li­chen Arten von 3DS Nodes wie Kame­ras oder Mes­hes. Auch die Trans­for­ma­tion der Objekte zuein­an­der wird in die­ser Biblio­thek vor­ge­nom­men. In Gren­zen kommt lib3ds.Net auch mit defek­ten 3DS Dateien zurecht. Nach den ers­ten Tests funk­tio­niert die Biblio­thek tadel­los :)

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://en.wikipedia.org/wiki/.3ds

Unter .NET bzw. Win­dows Forms gibt es für das Abfra­gen von Tas­ten die Events Key­Down, KeyUp und Key­Press, wel­che am For­mu­lar hän­gen bzw. an den Con­trols. In mei­nem Fall hän­gen sie an einem For­mu­lar bei wel­chem die Key­Pre­view Eigen­schaft auf true gesetzt ist.

Mit die­sen Events kann man pro­blem­los fast alle Tas­ten abfan­gen. Pro­ble­ma­tisch wird es aber bei den Cur­sor­tas­ten. Hier bekomme ich nur ein KeyUp Event. Nun gibt es eine Mög­lich­keit diese Tas­ten trotz­dem abzu­fra­gen in dem die Funk­tion Pro­ces­sCmd­Key über­la­den wird:

protected override bool ProcessCmdKey(ref Message msg, Keys keyData)
{
    bool shift=(keyData&Keys.Shift)!=0;
    bool control=(keyData&Keys.Control)!=0;
    bool alt=(keyData&Keys.Alt)!=0;
    Keys unmodifiedKey=(keyData&Keys.KeyCode);

    if(unmodifiedKey==Keys.Up) DoFoobar(unmodifiedKey);

    return base.ProcessCmdKey(ref msg, keyData);
}

Aller­dings funk­tio­nierte diese Methode nicht wie gewünscht. Eine andere Methode ist die Über­la­dung der Funk­tion IsIn­put­Key. Dort wird dann fest­ge­legt das die Cur­sor­tas­ten wie nor­male Ein­ga­be­tas­ten behan­delt wer­den. Aller­dings brachte es nichts, diese Funk­tion im Haupt­for­mu­lar zu über­la­den, da sie dort nie erreicht wurde. Des­halb wurde sie in dem im For­mu­lar befind­li­chen OpenGL Con­trol überladen:

protected override bool IsInputKey(System.Windows.Forms.Keys keyData)
{
    if((keyData&Keys.KeyCode)==Keys.Up) return true;
    if((keyData&Keys.KeyCode)==Keys.Right) return true;
    if((keyData&Keys.KeyCode)==Keys.Left) return true;
    if((keyData&Keys.KeyCode)==Keys.Down) return true;

    return base.IsInputKey(keyData);
}

Damit kamen die Events für die Cur­sor­tas­ten ganz nor­mal bei den ent­spre­chen­den Events des Haupt­for­mu­la­res an.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://stackoverflow.com/questions/2434834/processcmdkey-wait-for-keyup
http://familie-ottenhaus.de/simon/blog/2009/12/csharp-eigenes-control-keys-up-down-left-right-onkeydown-onkeypress-vs-processcmdkey/

Wer mal schnell die Syn­tax einer Visual Basic Anwen­dung nach C# brin­gen möchte, der sollte sich mal die Code Con­ver­ter anschauen wel­che von deve­l­oper­Fu­sion unter http://www.developerfusion.com/tools/ ange­bo­ten wird. Dort kann man den Code direkt auf der Web­seite ein­ge­ben und bekommt dann die „Über­set­zung“ des selben.

Ein Sin­gle­ton ist grob gesagt eine Klasse wel­che nur ein­mal initia­li­siert wer­den kann. Dies ist ganz prak­tisch für glo­bale Objekte wie z.B. einen ID Gene­ra­tor, der nur ein­mal exis­tie­ren darf. Doch wie schreibt man ein sol­ches Sin­gle­ton? Laut MSDN-Mag sieht das ganze so aus:

sealed class Singleton
  {
    private Singleton() {}
    public static readonly Singleton Instance = new Singleton() ;
  }

Diese Klasse kann man nun über Singleton.Instance auf­ru­fen. Sie wird dabei bei der ers­ten Benut­zung initia­li­siert. Da der Kon­struk­tor pri­vate ist, kann sie von kei­ner ande­ren Klasse initia­li­siert wer­den. So wird dafür gesorgt das es nur eine Instanz gibt.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://de.wikipedia.org/wiki/Singleton_(Entwurfsmuster)

Ich nutze bei der Ent­wick­lung ein sehr hilf­rei­ches Tool namens Resource Refac­to­ring Tool. Nor­ma­ler­weise taucht die­ses im Menü Refac­tor als Extract to Resource auf. Bei mir ist es aller­dings ein­fach ver­schwun­den. Hier hilft es das Addin zu reset­ten. Dazu geht man in den Ord­ner C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Stu­dio 10.0\Common7\IDE und öffnet dort eine Kom­man­do­zeile. In diese gibt man dann

devenv.exe /resetaddin Microsoft.VSPowerToys.ResourceRefactor.Connect 

ein und schon ist das Pro­blem gelöst :)

Wei­tere Infor­ma­tio­nen gibt es unter:
http://seeseekey.net/blog/1038

Die Über­set­zung von .NET Pro­gram­men gestal­tet sich doch recht schwie­rig. Wobei schwie­rig in die­sem Fall das fal­sche Wort ist. Umständ­lich trifft es in die­sem Fall bes­ser. Vor allem wenn als Ent­wick­ler das Qt Über­set­zungs­sys­tem mit Qt Lin­gu­ist ken­nen­ler­nen dürfte. Ein Pro­blem bei der Über­set­zung ist, dass man zu jedem Pro­gramm meh­rere Res­sour­cen (resx) Dateien in den unter­schied­lichs­ten Spra­chen hat z.B. translate.resx, translate.de.resx und translate.nl.resx.

An die­ser Stelle ist ein Tool wün­schens­wert wel­ches diese gan­zen Dateien neben­ein­an­der dar­stellt und eini­gen Kom­fort bei der Bear­bei­tung bie­tet. Basie­rend auf dem Resx Resource Trans­la­tor (http://resxtranslator.codeplex.com) von Hakan Lin­des­taf habe ich dabei ein Tool namens Vert­i­mas (litau­isch für Über­set­zung) geschaf­fen wel­ches einem die­sem Arbeit leich­ter von der Hand gehen lässt.

Vert­i­mas ist dabei ein Open Source Pro­jekt wel­ches unter der GPL steht. Die offi­zi­elle Pro­jekt­seite ist dabei unter vertimas.googlecode.com zu fin­den. Über Feed­back, Ver­bes­se­run­gen und Kri­tik freue ich mich :)

Manch­mal sucht man den Feh­ler an der fal­schen Stelle, wie ich ges­tern bei einem Quell­text fest­stel­len dürfte wel­cher auf .NET und Mono lau­fen sollte. Man nehme fol­gen­den C# Code:

    Bitmap bmp=new Bitmap((int)width, (int)height, PixelFormat.Format32bppArgb);
    BitmapData data=bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, (int)width, (int)height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);

    Marshal.Copy(intern.imageData, 0, data.Scan0, (int)(width*height*4));

    bmp.UnlockBits(data);
    data=null;
    return bmp;

Die­ser Code kopiert Daten in ein Bit­map. Unter .NET funk­tio­niert dies tadel­los. Also lag der Gedanke nah das dies ein Mono Pro­blem ist. Nach etli­chen Tests ergab sich dann aber das es genau umge­kehrt ist. Es liegt an der Zeile:

    BitmapData data=bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, (int)width, (int)height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);

und zwar spe­zi­ell an dem ImageLockMode.ReadOnly. Dort könnte z.B. ImageLockMode.ReadWrite ste­hen und schon würde es unter .NET und Mono funk­tio­nie­ren. Doch warum geht es nun bei .NET trotz­dem mit der fal­schen Vari­ante? Die .NET API reicht die Para­me­ter kor­rekt an die GDI+ wei­ter, diese igno­riert sie aber. Aus die­sem Grund funk­tio­nierte es unter .NET. Sprich Mono hat alles rich­tig gemacht :)

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