seeseekey.net - Invictus Deus Ex Machina

Bei der gestern vorgestellten Twitter-Bibliothek bemerkte ich nach einigem Testen ein Problem. Folgender Quellcode:

var twitter=new TinyTwitter.TinyTwitter(oauth);
twitter.UpdateStatus(".");
twitter.UpdateStatus("..");
twitter.UpdateStatus("..");
twitter.UpdateStatus("....");
twitter.UpdateStatus(".....");

funktionierte nicht wie gewünscht. Anstatt auf Twitter diese fünf Tweets angezeigt zu bekommen, schaffen es nur die ersten zwei Tweets durch die API. Das Problem ergab sich hierbei daraus das sich die .NET Framework-Methode HttpWebResponse.GetRequestStream einfach aufhängte bzw. nicht mehr reagierte. Problematisch daran ist, das man als Entwickler keine Rückmeldung bekommt, warum das ganze schief läuft. Nach einiger Recherche stellte ich dann fest, das HttpWebResponse.GetRequestStream nur dann erneut aufgerufen werden darf, wenn der vorherige Aufruf der Methode abgeschlossen ist. Im Falle der TinyTwitter Bibliothek, habe ich das Problem durch Aufruf der Methode Abort (nachdem die angefragten Informationen angekommen sind) im HttpWebResponse–Objekt gelöst.

Die meisten Bibliotheken welche Zugang zur Twitter-API in C# (.NET/Mono) bereitstellen haben ein Problem. Sie sind schlicht zu groß. Meist bestehen sie aus einem dutzend Bibliotheken und werden mit der Zeit immer unhandlicher. So war auf der Suche nach einer leichtgewichtigen Bibliothek für den Zugriff auf das Twitter-API. Fündig wurde ich mit TinyTwitter.

TinyTwitter auf GitHub

Diese Bibliothek besteht im Kern aus einer Datei und lässt sich einfach verwenden. Um einen Tweet zu senden, recht folgender Code:

var oauth = new OAuthInfo
{
    AccessToken = "YOUR ACCESS TOKEN",
    AccessSecret = "YOUR ACCES SECRET",
    ConsumerKey = "YOUR CONSUMER KEY",
    ConsumerSecret = "YOUR CONSUMER SECRET"
};

var twitter = new TinyTwitter(oauth);

twitter.UpdateStatus("I'm tweeting.");

Zu finden ist die Bibliothek auf GitHub. Lizenziert ist TinyTwitter unter der Apache Lizenz und damit freie Software.

In meinem gestrigen Artikel ging es um eine Command & Conquer Version für den Browser. Neben dem Original gibt es eine Reihe von Projekte welche sich mehr oder weniger mit Command & Conquer beschäftigen. Eines dieser Projekte ist OpenRA. Dabei handelt es sich um eine Engine welche das Feeling und die Spielmechanik von Command & Conquer nachbaut. So kann die Engine unter anderem die Spieldaten der alten Command & Conquer Teile nutzen. Angeboten werden dabei aber im Moment nur einzelne Missionen und keine zusammenhängende Kampagne. Neben dem Singleplayermodus gibt es auch einen Multiplayermodus.

Der Titelschirm von OpenRA

OpenRA ist unter der GPLv3 lizenziert und damit freie Software. Der Quelltext ist auf GitHub zu finden. Geschrieben ist das ganze in C#. Damit ist ist OpenRA unter Linux, Mac OS X und Windows lauffähig. Die offizielle Seite des Projektes ist unter openra.net zu finden.

Microsoft kauft Mojang und damit Minecraft. Wenn man sich andere Akquisitionen von Microsoft im Spielebereich anschaut, bekommt man bei dieser Vorstellung ein mulmiges Gefühl. Entweder Sie fahren das Spiel gegen die Wand, oder es läuft demnächst nur noch auf Microsoft-Betriebssystemen. Natürlich kann auch alles funktionierten und unsere Befürchtungen erweisen sich als gegenstandslos. Allerdings zeigt der Aufkauf von Mojang eine Abhängigkeit auf. So haben viele Menschen riesige Bauwerke geschaffen, welche unter Umständen bald nicht mehr verfügbar sind. Minecraft ist nicht nur ein Spiel, es ist ein Kreativbetriebssystem. In einem solchem Fall spielt freie Software ihre Vorteile aus. Bei einer solchen Software, kann man das ganze einfach forken und in seinem Sinne weiterentwickeln. Bei proprietärer Software wird dies schwierig.

Eine von vielen Minecraft-Welten

Mit Minetest gibt es einen durch Minecraft inspirierten Clone, welcher für Mac OS X, Linux und Windows verfügbar ist. Das Spiel ist im Gegensatz zur aktuellen Minecraft-Version etwas rudimentär, was Dinge wie verfügbare Blöcke und ähnliches angeht. Allerdings relativiert sich das ganze wenn man sich die API-Schnittstelle anschaut. Mit Hilfe der API, kann man alle möglichen Erweiterungen wie Loren, TNT, Mobs oder Pyramiden ins Spiel holen. Die maximale Weltgröße ist auf −30912 zu 30927 in allen Dimensionen (auch Z) beschränkt. Etwas seltsam erscheint mir allerdings die Speicherung der Map in einer SQLite-Datenbank — dort muss sich zeigen ob dies bei großen Welten wirklich performant ist. Auch für Server-Backups ist dieses Verfahren nicht wirklich gut geeignet. Minetest ist in C++ entwickelt, was sich positiv auf die allgemeine Performance auswirkt, so das es auch auf schwächeren Rechnern genutzt werden kann — so gibt es schon Versuche das ganze auch auf dem Raspberry Pi zum laufen zu bringen.

Minetest in Aktion

Die Entwicklung von Minetest sieht dabei vielversprechend aus, so das man in Zukunft viele Verbesserungen und neue Features erwarten darf. Neben dem Client ist auch ein Server für den Mehrspieler-Betrieb verfügbar. Der unter der LGPL lizenzierte Quellcode kann über GitHub bezogen werden. Die offizielle Seite von Minetest ist unter minetest.net zu finden.

Wenn man unter Visual Studio 2013 ein C/C++ Projekt welches MBCS nutzt kompilieren möchte, wird man mit einer Fehlermeldung bedacht:

MSB8031: Building an MFC project for a non-Unicode character set is deprecated. You must change the project property to Unicode or download an additional library.

Der Grund für dieses Problem ist, das der MFC Support für Multibyte Character Sets als veraltet markiert wurde und deshalb nicht mehr mit Visual Studio 2013 mitgeliefert wird. Zur Lösung des Problems kann die Anwendung auf Unicode portiert werden oder eine Zusatzbibliothek von Microsoft installieren.

Sogenannte Ribbons hatte Microsoft durch seine neueren Office-Versionen bekannt gemacht. Für WPF gibt es Ribbon-Unterstützung in Form des Namespaces System.Windows.Controls.Ribbon. Möchte man Ribbons allerdings in Windows Forms einsetzten, muss man Fremdkomponenten nutzen. Office Ribbon ist dabei eine solche Komponente.

Eines der Beispiel-Formulare der Bibliothek

Die Bibliothek Office Ribbon stellt Ribbon für Windows Forms zur Verfügung. Die Ribbon lassen sich im Aussehen anpassen, zur Zeit gibt es Themes welche das Aussehen von Office 2007 bis 2013 nachahmen. Lizenziert ist die Bibliothek unter der Microsoft Public License und damit freie Software. Das Projekt wird auf CodePlex gehostet und aktiv entwickelt.

Für .NET gibt es eine Menge Decompiler wie z.B. den .NET Reflector von Red Gate. Leider gab es lange keine freie Variante eines .NET Decompiler. Im Zuge der Ankündigung das der .NET Reflector künftig kostenpflichtig erhältlich ist, wurde Anfang 2011 mit dem ILSpy Projekt begonnen, dessen Ziel es ist einen vollwertigen Decompiler für .NET zu entwickeln.

ILSpy

Die in der Version 2.2 vorliegende Software ist mittlerweile stabil und für den produktiven Einsatz geeignet. ILSpy ist unter der MIT lizenziert und damit freie Software. Der Quelltext ist auf GitHub zu finden, die offizielle Seite ist unter ilspy.net zu erreichen.

Wenn man eine AVI Datei unter C# schreiben möchte, wird man feststellen das es zwar viele Wege gibt, aber keiner dieser Wege führt nach Rom. Jede vorgeschlagende Variante hat meist Abhängigkeiten, welche man nicht haben möchte. So wird bei vielen Varianten FFMPEG als DLL genutzt, bei anderen werden Windows DLLs genutzt, was dazu führt das der Quellcode nicht unabhängig von der Plattform ist. Abhilfe schafft hier die freie unter der MIT-Lizenz lizenzierte Bibliothek SharpAvi. Um eine AVI-Datei zu schreiben sind mit Hilfe der Bibliothek nur einige Zeilen Quelltext nötig:

//AviWriter anlegen
AviWriter writer=new AviWriter("test.avi");
writer.FramesPerSecond=25;

//Videostream anlegen
IAviVideoStream stream=writer.AddVideoStream();
stream.Width=1920;
stream.Height=1080;
stream.Codec=KnownFourCCs.Codecs.Uncompressed;
stream.BitsPerPixel=BitsPerPixel.Bpp24;

//Encode für Kompression anlegen
//Ohne Encoder wird die Datei unkomprimiert gepsiechert (stream.WriteFrame)
var encoder=new MotionJpegVideoEncoderWpf(stream.Width, stream.Height, 100);
var encodingStream=new EncodingVideoStreamWrapper(stream, encoder);

//Schwarzen Frame anlegen
byte[] frameData=new byte[stream.Width*stream.Height*3];

//Frames schreiben
for(int i=0;i<25; i++)
{
    encodingStream.WriteFrame(frameData, 0);
}

//Writer schließen
writer.Close();

In diesem Beispiel wird eine AVI Datei mit 25 schwarzen Frames erzeugt, was bei der angegebenen Framerate exakt einer Sekunde entspricht. Zu finden ist SharpAvi auf der offiziellen Webseite. Alternativ kann der Spiegel auf GitHub genutzt werden.

Wenn man mittels Mono eine Anwendung entwickeln möchte, so wird man dafür in den meisten Fällen MonoDevelop oder Xamarin Studio nutzen. Xamarin ist die Firma welche Mono entwickelte (über Ximian und später Novel). Allerdings ist nicht wirklich klar wo sich die beiden IDE’s voneinander unterscheiden, den bei beiden scheint es sich im Kern um MonoDevelop zu handeln.

Xamarin Studio mit geöffnetem Projekt

Wie auf der Mailingliste klargestellt wurde handelt es sich bei Xamarin Studio um eine MonoDevelop-Version welche um einige Add-Ins für iOS und Android sowie andere Funktionen erweitert wurde. Der Quelltext von MonoDevelop ist wie gehabt auf GitHub zu finden.

Möchte man eine Wave-Datei unter .NET oder Mono öffnen, so wird man feststellen das es hierfür wenige sinnvolle Möglichkeiten gibt. Viele der vorgeschlagenen Lösungen nutzen spezielle APIs, welche die Platzformunabhängigkeit zerstören. Aus diesem Grund habe ich mir wieder mal NAudio vorgenommen und aus dieser Bibliothek eine Bibliothek namens libwave.net abgeleitet.

Eine geöffnete Wave-Datei

Dank der freien Lizenz (NAudio ist unter der Ms-Pl lizenziert) stellte dies kein Problem dar. Mit der Bibliothek ist es möglich Wave-Dateien zu schreiben und zu lesen. Das Interface wurde dabei auf das notwendigste reduziert. Die Möglichkeiten werden dabei in den beiliegenden Beispielen aufgezeigt. Lauffähig ist die Bibliothek unter .NET und Mono. Zu finden ist das Projekt unter github.com/seeseekey/libwave.net.